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sorellina92
08-28-2013, 02:16 PM
Portato a voi da Dev_SimonV


Storia dell'Accademia

Anni fa, un gruppo di maghi volevano allargare i loro confini della loro ricerca magica al di là dei limiti che erano stati messi dal Sacro Impero. Si potrebbe dire che erano gli scienziati di Ashan. Le loro prime grandi creazioni erano gli Orchi ed il Uomobestia, che stavano rapidamente reclutando per aiutarli a combattere i Demoni che erano scappati da Sheogh.
La guerra è stata vinta, ma subito dopo ribellò gli Orchi si ribellarono contro i loro padroni per poi formare delle loro tribù proprie. I Maghi torvarono attenzione si delle nuove aree di ricerca.


Le Sette Città, sede dei Magi sono stati divisi in quattro case:

Casa Chimera, responsabile della creazione degli Orchi e Uominibestia
Casa Eterna, i Negromanti che si staccarono dalla fazione Necropoli
Casa Anima, gli evocatori, legatore spiriti, e elementalisti
Casa Materia, gli Alchimisti, quelli crearono i Titani.


Naturalmente, Casa Eterna non è rappresentata nelle nostre schede dell' Accademia, così ho intenzione di parlare delle altre 3 case.


Accademia gameplay

Casa Chimera
Comincerò con la Casa di Chimera. Durante la nostra storia, si sta ancora riprendendo dalla ribellione degli Orchi. I Rakshasa sono la loro invenzione più feroce, agile, forte, e soprattutto leale.



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Fuga è il meccanico che abbiamo dato il Rakshasa per rappresentare la loro agilità. Sono grandi combattenti, e adattabili in combattimento. Ogni volta che vengono attaccati da un melee o le creature volanti, se c'è una posizione adiacente libera sulla stessa linea, eviteranno il danno e si sposteranno in quella posizione. Se entrambe le posizioni sono libere, si potrebbero muovere verso l'alto o verso il basso. Essi possono solo Evade una volta per turno. Questi ragazzi possono davvero rovinare i colpi del tuo avversario, ma è anche difficile controllarli.
Ci sono i Dervish Dancers. Tutti i Dervish hanno l'abilità Range Reflect X , che reindirizza il danno battaglia dal tiratore nemico di nuovo al nemico.

Così i vostri Rakshasas si occupererà dei melee e delle creature volanti, mentre il Dervish si occupererà dei tiratori!


Casa Anima

Passiamo tocca a Casa Anima
A questi maghi piace giocare con dei potenti spiriti e legarli come volgiono loro. Djinns non sono sempre interessati ad aiutare i maghi e non certo felice di essere schiavi. Alcuni sono più utili di altri.



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Noi rappresentiamo questo conflitto, bilanciando i vantaggi della maggior parte dei Djinn con svantaggi evidenti. Potrai trovare un Djinn con un sacco di potenza di fuoco e un costo basso di risorsa, ma se non è giocato bene, Djinn può infliggere danno al tuo Eroe. I Djinn che costano meno non sono necessariamente utili ma possono aiutarti a ottenere più statistiche sulla classifica.
Altri Djinn non hanno alcun svantaggio e sono qui principalmente per sostenere i tuoi incantesimi. Come Nur, una nuova carta Unica con Magic Chanel 3 (ed anche altre cose)!


Casa Materia

A loro piace costruire grandi cose. Ma cominciamo con quelli più piccoli.


I gargoyles sono carri armati dell'Accademia. Hanno più punti di salute e di solito non attaccano. Essendo costruiti per la difesa, ha senso solo che ottengono Magia Resistente (Magic Resist,), o meglio ancora: Scudo Magico!

Secondo, bbiamo i Costrutti. Di solito hanno uno scopo ben specifici. Alcuni lottano, alcuni sono lì per aumentare i tuoi incantesimi. Sono molto versatili.
E poi ci sono i Titani.



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Tutti hanno Shockwave X, che è una nuova abilità. Possono attaccare piastrelle vuoto a che fare X danni a tutte le creature nemiche adiacenti.



Assicuratevi di controllare parte 2 della rivelazione, in arrivo nei prossimi giorni!

by Dev_SimonV