PDA

Visualizza la versione completa : ishuma e meta



Thin.Man
11-20-2013, 10:20 AM
sto giocando con ishuma ma ho qualche problema a bilanciarlo
sopratutto se giocato con le goldpile

ecco 2 esempi di ishuma con le goldpile

http://www.mmdoc.net/show_deck/17659/
http://www.mmdoc.net/show_deck/17813/

uno gioca i dispell (io attualmente no) e mi chiedevo secondo voi quanto possono essere utili per via dell'attuale uso smodato di incantesimi unici molto forti come forza del mare e gli altri dello stesso set araldo del nulla, comunque ho visto pochi control e non mi sembra essenziale come carta


questo ishuma gioca spells http://www.mmdoc.net/show_deck/11940/

io sono partito usando questo ma mi sono presto reso conto che alzare la magia mi impedisce di pescare o di "sparare" con il potere di ishuma
cosa ne pensate?

presto posterò la mia versione del deck così che possiate darmi qualche consiglio

attualmente non gioco i kenshi ma sul forum internazionale era considerato come una variabile piuttosto forte

in ultima cosa vi domando un opinione riguardo l'effettiva competitività del deck nell'attuale meta, è forte secondo voi? è debole?

sto avendo difficoltà con il deck fortune di cassandra . voi usate ishuma? come vi trovate?

Thin.Man
11-20-2013, 10:34 AM
ecco la mia versione ma ho qualche dubbio dubbio sulle sacerdotesse shanriya poichè mancano di body :/
http://www.mmdoc.net/show_deck/19213/

morkai79
11-20-2013, 01:37 PM
Attualmente la lista che sto usando è questa:

EROE
1 Ishuma, Signore dei Draghi

EVENTI
4 Tempesta di Mana
4 Settimana dei Mercenari

CREATURE
4 Guardia Squalo
4 Assassino Oscuro
4 Spirito della Sorgente
4 Segugio Sayama
4 Pao Cercamorte
4 Sacerdotessa di Corallo
4 Vergine della Neve
4 Spia Sayama
4 Waziname
1 Nyorai Sairensa
3 Predatore delle Dune
3 Sacerdotessa di Perla
1 Raya, la Seduttrice Sibilante

INCANTESIMI
2 Luce Purificatrice

FORTUNE
4 Pila d'Oro

Il mazzo è molto focalizzato e diretto, si punta ad uccidere l'avversario il prima possibile, calando creature che complicano lo schieramento di difensori con imboscata e spostando i bloccanti con mossa strategica. Settimana dei Mercenari è praticamente sempre attiva, e Tempesta di Mana serve a ritardare gli incantesimi di rimozione avversari, che sono il primo problema di questa lista. A partita avanzata non serviranno più, ma questo mazzo non vuole andare a partita avanzata :P
Otto ipnotizzanti permettono di ancorare i bloccanti spostati con mossa strategica perché non possano tornare indietro, e in combo con l'abilità di Ishuma fungono da rimozioni di supporto. Per poter avere l'abilità dell'eroe attiva il più spesso possibile, aumento solamente il comando. Unica eccezione a questa regola sono le Luci Purificatrici, che servono, come hai notato tu, per liberarsi di quegli effetti persistenti che ci rendono la partita ingiocabile. Si possono usare in questi slot anche le Cantrici della Corrente, come fai tu, che rimbalzano anche le fortune (una su tutte, Altare delle Ombre), ma rimandare il problema è utile solo se riusciamo a chiudere il turno stesso.
I Waziname sono generalmente utili per bloccare una linea mentre pompano l'attacco degli onorevoli alleati, o per aumentare inaspettatamente i danni e chiudere a sorpresa (i Pao da 4 sono sempre un buon ivnestimento di 3 risorse :P ). Le Spie Sayama sono un eccezionale motore di pesca, che se non viene risolto subito crea rapidamente un vantaggio incolmabile riempiendoci la mano di rimpiazzi e mosse strategiche. Inoltre, dovendo solo attaccare, sono efficaci anche su linee bloccate da paranti avversari.
Un ultima nota: Raya è smodata, ribalta intere partite da sola, gestendo in pratica due linee e riuscendo sia ad attaccare che a difendere contemporaneamente. Ah, già, ipnotizza anche e blocca le innescate delle altre creature uniche di Guerre Dimenticate ;D
Il punto delle Pile è che questo mazzo deve essere esplosivo, e giocare 4 squaletti e 4 pile ti permette quasi sempre di fare una giocata anche quando cominci tu. E' vero che perdono spinta andando avanti nel gioco, ma poter fare una doppia mossa strategica al turno 5 quando l'avversario non se lo aspetta ha rubato più di una vittoria ;)

Rispetto alla tua lista, non uso il Bardo perché con 2 risorse voglio poter fare comunque giocate aggressive, che in questo mazzo abbondano. Gli Shinje Warrior e le Sacerdotesse Shanriya, allo stesso modo, le vedo come creature più orientate alla difesa, io questo mazzo lo concepisco come un Rush quasi puro. Dico quasi perchécontro altri rush, a differenza di Crag Hack e similmente a Kelthor, ha la possibilità contro altri Rush di gestire il board per smorzare l'ondata iniziale (usando mossa strategica per spostare le creature avversarie su linee dove vengono subito uccise) e poi prendere il sopravvento.
La veersione con le spell non mi convince perché rinuncia alle Tempeste, e Ishuma soffrirà molto probabilmente più dei suoi avversari per via degli incantesimi. I Kenshi mi sembrano troppo lenti e le Guardie Sayama situazionali (io voglio essere in vantaggio numerico :P ). I Mizu-Kami li ho considerati anch'io, dopo aver messo le Luci, ma non saprei cosa togliere. E' vero che sono una spina nel fianco per tutti i controlli, ma non voglio ridurre né il numero di mosse strategiche né le ipnosi, e in definitiva sono nel punto sbagliato della curva :(

Thin.Man
11-21-2013, 08:41 AM
un solo bardo per ben 2 creature uniche molto forti ti assicuro che non mi fa perdere molta spinta all'inizio e in midd game mi aiutano a trovare 2 carte che possono risolvermi la partita come Raya ma anche come Nyorai che per 4 risorse (non troppe) mi permette anche di fare una mossa strategica e te lo consiglierei.

è chiaro che le sacerdotesse Shniriya danno dei problemi e rallentano il rush iniziale, volevo evitare però il sovraffollamento della linea corpo a corpo e non trovo una facile soluzione poiché l'unica valida alternativa sembrano essere gli spiriti della sorgente e forse sono la scelta migliore, testerò per sicurezza

rifletterò anche sul togliere gli shinje warrior per le spie sayama poichè gli shinje spesso riescono a ribaltare la situazione sfavorevole in una riga contro un altro deck che punta a rushare con molte creature, però contro i control si rivelano molto meno utili delle spie.

mi hai dato da riflettere grazie per i consigli.

morkai79
11-21-2013, 10:05 AM
Le spie sono fortissime anche perché richiedono solo 2 di comando, quindi con una/due Pile si possono calare di primo/secondo (mi è successo diverse volte), di fatto ipotecando la partita, perché con 5 di vita sono abbastanza ostiche da rimuovere, così presto :D
Forse io sento meno il bisogno del Bardo perché molto spesso mi trovo a pescare 2/3 carte a turno :confused:

Thin.Man
11-22-2013, 08:08 AM
Le spie sono fortissime anche perché richiedono solo 2 di comando, quindi con una/due Pile si possono calare di primo/secondo (mi è successo diverse volte), di fatto ipotecando la partita, perché con 5 di vita sono abbastanza ostiche da rimuovere, così presto :D
Forse io sento meno il bisogno del Bardo perché molto spesso mi trovo a pescare 2/3 carte a turno :confused:

grazie per il parere testerò le varianti possibili

morkai79
11-29-2013, 10:32 AM
Aggiorno la discussione dopo un altro po' di test per perorare la causa delle Cantrici della Corrente contro le Luci Purificatrici. La possibilità di rimbalzare gli altari delle ombre è stata determinante in diverse partite contro mazzi stallo, dove le Luci sarebbero state carta morta. La maggiore vulnerabilità che si apre, così, è alla Forza della Natura: con quella in gioco l'unica soluzione è una chiusura rapidissima, ma al momento mi pare il rischio minore.

morkai79
12-19-2013, 10:21 AM
Qualcuno ha avuto modo di provare il Predatore Sayama? E' la bomba insensata che sembra a prima vista o il costo 5 è eccessivo anche per lui? E al posto di cosa lo inserireste? :)