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Visualizza la versione completa : Dhamiria Slowpoke/Rage



SarethITA
01-11-2014, 11:15 PM
Grazie allo spunto fornito da un player polacco (arcsin94) sono arrivato alla costruzione di questo deck:

http://tools.mmdocking.com/decks/show/3558

Questa invece è la sua versione (col quale è riuscito a raggiungere 1500 elo in 33 vittorie consecutive):

http://tools.mmdocking.com/decks/show/3559

Credo che la mia sia più solida e limata, anche se non penso di averla portata alla versione definitiva.

Guida all' utilizzo

Lo Stile di gioco che andrete ad adottare si può dividere sostanzialmente a seconda del nemico che vi ritroverete davanti, ovvero Rush o Stall.

1. La mano iniziale

Contro i Rush vorrete avere 2 carte sostanzialmente: Stretta della terra (sopratutto contro Roccaforte) e La Fiamma Proibita (FF secondo l' abbreviazione internazionale), se non avete FF in mano va bene anche un venditore di magie. Non siate restii a cambiare la mano se non vi ritrovate con queste 2 carte, senza di esse vi assicuro che non riuscirete a resistere gran che contro mazzi competitivi, anche con vari Sciami di insetti o Terremoti.
Contro gli Stall vorrete sempre ed obbligatoriamente FF (o i venditori di magie), mente Stretta della terra non è così fondamentale.

2. I primi turni

Cercherete di portare magia sino a 3 il più velocemente possibile e castare FF il prima possibile, difficilmente riuscirete a controllare il terreno con Terremoti i Sciami, se ci riuscite tanto meglio! Alle volte una prima ripulita la si può dare anche con qualche magia ad area e i vermi infernali, risparmiando il primo FF per turni più avanzati (5° o 6°)

3. Sopravvivere i turni avanzati

Dopo che avete usato FF vorrete riciclarle al più presto con la combo Notte della luna crescente + Singolarità cosmica, ovviamente fatelo solo quando avete la possibilità, ricordate che con 6 risorse se avete un vendincantesimi in mano potete fare la combo e giocare FF il turno stesso. Usate la combo solo quando avete un reale vantaggio nel farlo, ovvero avete una mano che non vi piace o vi serve riciclare delle carte. In generale le creature che vorrete sempre avere in mano sono i vendincatesimi ( che non vanno assolutamente giocati senza che sfruttino il loro effetto) e gli spettri del nulla. Le magie meno utili saranno eventuali doppioni di Stretta della terra o Furia di massa, seguito da forza della natura(si, sentitevi liberi di scartarla, non è utile se non nei turni avanzati e avrete tutto il tempo di riciclarla e prenderla) e Terremoti, gli Scudi e gli Sciami sono invece preziosi.

Tra Scudi di pietra e creature da mandare al sacrificio dovreste riuscire a resistere a sufficienza sino a quando potrete giocare Furia di massa senza rischi, a quel punto inizia la fase offensiva. Quando giocate gli scudi attenzione agli eroi con scuola di luce, potrebbero usare luce purificante, quindi cercate di bloccare con le creature, sino a quando non avete la possibilità di guardare la mano dell' avversario col potere di Dhamiria, oppure scartarli con la purga di Garant.

4. Vincere il Match

Una volta giocato Furia di massa siete al punto di svolta, cominciate a spammare Spettri del nulla difronte alle creature nemiche, potete ovviamente farlo anche prima di giocare Furia di massa, tranne che contro necro a causa delle Spitter (Diffusore del deperimento) che ve li possono neutralizzare. Ricordate che se giocate gli scudi quando c' è Furia di massa in gioco, questi potranno essere dispellati solo DOPO che hanno parato il danno, consiglio quindi di giocarli uno alla volta in modo da sfruttarli al massimo e non rischiare che vengano dispellati prima che parino il danno.
Per fare danno aggiuntivo avete a vostra disposizione anche le Sale del tormento, consiglio di usarle solo dopo che conoscete il deck avversario e sapete che carte gioca, quindi dopo aver usato la purga di Garant o il potere di Dhamiria, con quest' ultimo avrete un buon margine di sicurezza nella scelta del tipo di carta con le Sale del tormento.

Voglio dedicare una nota speciale al giardino dell' estasi, prima di tutto, ricordatevi di pescare PRIMA di usarlo, infatti questa carta impedisce a TUTTI i giocatori di pescare carte al di fuori della loro fase di rifornimento, ricordate che non è sempre una carta utile, molte volte VORRETE che l' avversario peschi carte, in particolare creature, in modo da poterle successivamente bloccare con gli Spettri del nulla.

Ricordate di giocare gli spettri del nulla sempre davanti ad una creatura che fa danno quando c' è furia di massa attiva, in caso contrario all'avversario basta posizionare una creatura con contraccolpo davanti al vostro spettro per uccidervelo in automatico all'inizio del vostro turno, senza ovviamente che il potere abbia effetto.


se volete sentitevi liberi di fare domande o dare opinioni!

morkai79
01-19-2014, 09:21 AM
Io gioco Dhamiria "classico" ormai da parecchi mesi, e concordo con buona parte di quanto hai detto. Non sono del tutto convinto della direzione che il mazzo ha preso con l'inserimento di Notte+Singolarità, ma sono pronto ad ammettere che probabilmente è un limite mio come giocatore, del resto i risultato parlano chiaro. Il mio dubbio principale sulla tua versione riguarda però la necessità di una chiusura combo come Furia+Spettro: quando arrivi a giocarla sei probabilmente ad un punto della partita in cui sei già entrato in controllo, per cui stai già vincendo, è solo una questione di chiudere prima che l'avversario peschi (al topdeck, per via del soft-lock Giardino+Dhamiria) un out che non gli hai ancora estirpato dal mazzo con la Purificazione. Nelle versioni classiche quindi cali Signori dell'Abisso e Juggernaut sotto Forza della Natura, Hikyu, Shi-No-Shi e altre mestizie e la fai finita. In questa versione usi la combo Furia+Spettri e le Sale per arrotondare.
I miei dubbi sono: sei oggettivamente più veloce che con i ciccioni? Non ti ritrovi con più carte morte nelle prime fasi della partita? E' vero che hai le Notti per scartarle, ma non diventi vulnerabile alle Ascese del Cultore? Purificazione di Garant non è dissinergica con le Singolarità?

SarethITA
01-19-2014, 11:54 AM
Per Dhamiria classico intendi quello fatties o il Very late Dhamiria di jkk89? La mia versione non è certamente più veloce, anzi forse lo è meno, l'ho costruita per avere maggiore vantaggio contro deck che sfruttano magie oscurità, come Adar-malik o Ignatius, che con le altre versioni di Dhamiria possono infastidire, ma se la gioca bene anche con i rush, il matchup piu difficile è sicuramente quello contro Kelthor per colpa dei Blackskull Crusher.
La prima mano puoi certamente avere carte morte, ma ne avrai sicuramente meno rispetto alla versione di jkk, se noti ho ben 24 carte che necessitano solo 2 risorse! Ascesa del cultore è una carta sicuramente fastidiosa fa probabilmente piu danni a te che all' avversario, ma in combo con la purga puoi sfruttarla a dovere anche tu. La purga è vero che perde sinergia con le Notti, ma ne hai solo una copia nel mazzo, ala fine ci può stare tranquillamente, contro i deck Roccaforte è uno dei pochi modi per riuscire a tenere a bada i Blackskull Crusher in modo efficiente, pensavo infatti di aggiungere uno o due Void Judgement per sfruttare la purga una volta sola, ma in modo piu efficace.

morkai79
01-20-2014, 10:10 AM
Sai che io, come tutti i vecchi, sono retrogrado, quindi sto ancora giocando con la versione Fatties, cercando di capire come giocare al meglio Notte+Singolarità. I mazzi a base oscurità non mi sono mai sembrati un problema: si va a chiudere con Shi-No-Shi, calando gli altri bestioni solo dopo aver controllato/purificato la mano avversaria. Contro Adar e Gazal il problema è sempre stato il cimitero, ma 4 Ascese hanno considerevolmente migliorato la cosa. Di sicuro i Crusher sono un problema molto più consistente, ma cerco di aggirarlo con i Maniaci e la Forza della Natura (alla quale difficlmente Kelthor ha delle risposte).

Il problema dei drop a 2, direi per tutti Dhamiria, non è la quantità, ma la convenienza. Mi spiego meglio: Verme Infernale è un ottimo drop a 2, così come Venditore di Magie, ma entrambi non vogliamo farli vedere all'avversario se non è strettamente indispensabile, quindi non sono incline a includerli nel conteggio. Così come la Fenice e i Lurker, per chi li gioca, sono carte comunque situazionali, perché non sono lì per essere calate "tanto per fare" come le succubi.

Il mio principale problema con le Notti è la paura di scartare, che sò, al terzo turno, la Forza della Natura o qualche altra carta da late game e vedermela rimuovere prima di poter rimescolare. In quest'ottica non rischi di trovarti con un Void Judgement che non puoi tirare perché farebbe male più a te che a lui?
(ah, i bei tempi del magic di quindici anni fa dove il cimitero era un parcheggio sicuro :P )