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loneviper
04-17-2014, 07:25 PM
Porto in discussione una situazione che sicuramente molti avranno notato ma di cui non ho visto fino ad ora parlare: le ricompense dei duelli.

Dopo l'avvento del BS2 e relativo aggiornamento non ha più senso vincere i duelli!

Per quanto riguarda le ricompense, che senso ha vincere un duello in 8 turni e guadagnare 290 oro e 290 xp? Guadagno di più a perdere volontariamente il duello lasciando passare i turni!

Ysciot
04-18-2014, 12:06 PM
Ciao!

Ho già riportato questo tipo di osservazione al nostro team e stiamo valutando la possibilità di migliorare questo sistema ;)

loneviper
04-18-2014, 05:38 PM
Direi che non c'è molto da valutare, è proprio necessario intervenire :D

Ho fatto, per curiosità, una piccola prova.
Ho giocato 10 duellinella stessa modalità e sempre con il solito deck (santuario) senza mai cambiare una sola carta nel mazzo e tutti di fila.
I duelli sono stati effettuati in modalità Open , con un rank iniziale di Comandante alo 0% , così da poter monitorare anche le variazioni in questo parametro.
Premetto che ho giocato in modo regolare, senza perder volutamente tempo ad eccezione del duello 4, dove ho intenzionalmente perso tempo. Di contro faccio notare che i duelli 8 , 9 , 10 ho incontrato avversari che volutamente e palesemente perdevano tempo lasciando scorrere il turno fino a 3-5 secondi prima di passare.

Mi sono segnato anche un'indice che ritengo parecchio importante, ovvero il rapporto fra guadagni e tempo. Il suo calcolo è semplicissimo e semplicistico: basta dividere il gadagno di oro (o XP, dato che sono identici sempre) per il numero di secondi di durata del duello. In questo modo si ottiene un valore medio indicante quanto oro/xp si guadagna per ogni secondo di duello trascorso. Detto così sembra un'informazione stupida e superflua, ma mi ha riservato una (sgradita) sorpresa.

Mi sono segnato i risultati (ho anche screen se dovessero interessare) e ho estratto quanto segue. I risultati sono posti nell'esatto ordine in cui sono stati giocati i duelli , percio "duello 1" è il primo svolto e "duello 10" l'ultimo giocato.

Duello : 1
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato 319:
XP guadagnati: 319
Tempo impiegato: 4:53 (293 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.088 gold-xp/s

Duello :2
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 383
XP guadagnati:383
Tempo impiegato:5:51 (351 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.091

Duello : 3
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 427
XP guadagnati: 427
Tempo impiegato: 6:51 (411 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.038

Duello : 4
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 638
XP guadagnati:638
Tempo impiegato: 9:42 (582 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.096

Duello : 5
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 179
XP guadagnati: 179
Tempo impiegato: 2:45 (165 sec)
Variazione del rank: +3%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.084

Duello : 6
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 416
XP guadagnati:416
Tempo impiegato: 6:22 (382 sec)
Variazione del rank: +15%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.089

Duello : 7
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 947
XP guadagnati: 947
Tempo impiegato: 14:25 (865 sec)
Variazione del rank: -6%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.094

Duello : 8
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 782
XP guadagnati: 782
Tempo impiegato: 11:53 ( 713 sec)
Variazione del rank: -1%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.096

Duello : 9
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 1033
XP guadagnati: 1033
Tempo impiegato: 15:42 (942 sec)
Variazione del rank: -11% (ipotizzo, perchè sono tornato a 0%, perciò la perdita potrebbe essere anche superiore al punteggio che avevo)
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.096

Duello : 10
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 605
XP guadagnati: 605
Tempo impiegato: 9:13 (553 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.094

Cosa se ne deduce da questo ,dunque?
Semplice:
- Il santuario non è un'esercito così scarso come tanti sostengono (con 6 vittorie di fila e 7 vittorie su 10 ho fatto il mio nuovo record personale :D :D ho anche fatto screen della classifica per l'evento XD XD)
- Non esiste nessuna variazione fra i guadagni ottenuti vincendo o perdendo
- Non esiste nessuna reale considerazione , per quanto concerne i guadagni, di fattori come la differenza di livello fra i giocatori, la differenza di PF, i danni effettuati, il numero di creature giocate/distrutte etc. La media è sempre di 1 gold/xp per ogni secondo di gioco, indipendentemente dall'andamento della partita o dai giocatori, le variazioni millesimali rilevate in tale indice sono, al dato pratico, del tutto trascurabili.
-Non è chiaro come e quando (o perchè) l'avanzamento percentuale del rank si muova. Con 4 vittorie consecutive non c'è stato nessun miglioramento della percentuale. In un totale di 7 vittorie ho avuto miglioramenti solo in 3 volte.
-Risulta chiaro invece che l'indice percentuale del rank quando deve scendere...scende sempre
-Le partite di maggior guadagno sono state paradossalmente quelle perse, in quanto l'avversario ha volutamente perso tempo, prolungando la durata del duello e dunque aumentando i suoi (e in modo assurdo anche i miei) guadagni.

Tirando le somme, attualmente non conviene giocare per vincere. Conviene tenersi sostanzialmente due deck. Il primo deck, competitivo, per partecipare ai tornei . Il secondo deck invece sviluppato appositamente per prendere tempo e prolungare la durata dell'incontro, indipendentemente se questo porti alla vittoria o alla sconfitta.
Questo porta a frequenti duelli (il 30% rilevato non è poco) votati alla durata estenuante ,con stili di gioco veramente noioso e al limite dell'antisportivo,
Questo fattore, unito al fatto che seppure l'avanzamento nel rank sia altalenante, resta comunque bloccato al passaggio di rank (raggiunto il 100% bisogna vincere un duello per passare al rank successivo) , e unito alla certezza di perdita percentuale ad ogni sconfitta, non solo favorisce il farming in modo maggiore a prima, ma addirittura lo muta in un farming focalizzato sul far perdere tempo e far durare un'eternità i duelli, cosa ancora più fastidiosa dei vecchi mazzi a elo 501 che ti piallavano in 4 turni.

Perciò, concludendo, una revisione dell'attuale sistema di "gadagno" dei duelli, non solo è auspicabile, ma è assolutamente necessaria.

GreenHope12
04-18-2014, 09:29 PM
Sono completamente d'accordo con loneviper, da quando hanno fatto l'aggiornamento il gioco mi sta stancando, si era detto niente più sigilli ma maggiori ricompense in oro ma alla fine io ne faccio meno di prima. Magari sono solo io che la penso così ma se non riesco ad ottenere nuove carte per cambiare un po' il mazzo mi stanco, diventa monotono fare duelli sempre con le stesse carte, e guadagnare 300 oro a duello è niente dato che i pacchetti costano 15.000. Io preferivo molto di più il gioco prima dell'aggiornamento, spero che facciano un nuovo aggiornamento iniziando a sistemare un po' le cose

federico106
04-18-2014, 09:40 PM
anch'io preferivo il gioco come era prima dell'aggiornamento, come è adesso il gioco stanca facilmente ...

AndreTheLegend
04-18-2014, 10:07 PM
concordo anchio... se i sigilli devono diventare la moneta "premium" nessun problema... ma se praticamente lo devono diventare anche i gold, la cosa inizia a essere un pò frustrante :)

loneviper
04-18-2014, 11:28 PM
Già... e considerato che perdendo 3 partite ho fatto quasi tanto oro che in 7 che ho vinto (2762 gold in 3 partite perse contro 2967 gold in 7 partite vinte) la cosa si fà un po allarmante.
Certamente và tenuto conto che 3 partite perse mi hanno impiegato 42 minuti esatti di gioco, mentre 7 partite vinte... 45:37 minuti...(ovviamente aggiungo, visto che , sia vincendo che perdendo, il rapporto di guadagno è sempre uguale e fisso a 1 gold per secondo).

Sicuramente , per ovvie ragioni, al fine di fare oro è più conveniente crearsi un mazzo apposito focalizzato sulla difesa e sul prendere tempo e tirare a perdere ma impiegando parecchio tempo.
Crearsi un mazzo aggressivo e forte nell'ottica di "fare cassa" è doppiamente sconveniente. Sconveniente perchè mediamente si rischia di concludere le partite troppo in fretta e con guadagni comici e sconveniente perchè, se si prova a perdere tempo quando si stà dominando la partita, 9 volte su 10 l'avversario abbandonerà concludendo il duello e riducendo il guadagno.
Di contro, anche se abbiamo un'avversario che palesemente gioca per perdere e per farci perdere tempo, se stiamo vincendo il duello difficilmente abbandoneremo; perciò giocare un deck votato alla sconfitta ridurrà praticamente a zero la possibilità che l'avversario abbandoni la partita, anche se stiamo giocando in modo noioso, tedioso e assolutamente antisportivo.

bluekiitos
04-19-2014, 07:23 AM
Analisi molto interessante, grazie per aver raccolto tutti questi dati! I risultati sono sorprendenti e sono anch'io dell'opinione che il sistema avrebbe bisogno di una piccola revisione per premiare un po di più chi vince.
Però non concordo con una tua affermazione:



Sicuramente , per ovvie ragioni, al fine di fare oro è più conveniente crearsi un mazzo apposito focalizzato sulla difesa e sul prendere tempo e tirare a perdere ma impiegando parecchio tempo.

Se il valore Oro/secondo è identico per per tutti e due i casi allora conviene ugualmente vincere o perdere. Se tu hai un'ora da dedicare al gioco e quel valore resta costante, non importa se vinci 10 partite o ne perdi 2, l'oro/xp che ricevi saranno identici (l'unica piccola differenza la faranno i tempi "morti" tra un duello e l'altro, ma anche dopo la patch ho sempre trovato avversari in pochi secondi quindi la differenza sarà minima). E francamente visto che non c'è un vantaggio per nessuna delle due tattiche, personalmente preferisco vincere.

E non dimenticare un'altra questione, le ricompense aumentano con il rango adesso, quindi nel lungo termine conviene vincere per salire di livello e guadagnare di più.
Quindi la tua tattica resta un'alternativa valida soltanto se si è già nel rango campione 3. Ma è altrettanto valida (e preferita da me, e penso anche altri) anche quella di tentare di vincere ogni partita.

Raistlin90
04-19-2014, 11:13 AM
Direi che non c'è molto da valutare, è proprio necessario intervenire :D

Ho fatto, per curiosità, una piccola prova.
Ho giocato 10 duellinella stessa modalità e sempre con il solito deck (santuario) senza mai cambiare una sola carta nel mazzo e tutti di fila.
I duelli sono stati effettuati in modalità Open , con un rank iniziale di Comandante alo 0% , così da poter monitorare anche le variazioni in questo parametro.
Premetto che ho giocato in modo regolare, senza perder volutamente tempo ad eccezione del duello 4, dove ho intenzionalmente perso tempo. Di contro faccio notare che i duelli 8 , 9 , 10 ho incontrato avversari che volutamente e palesemente perdevano tempo lasciando scorrere il turno fino a 3-5 secondi prima di passare.

Mi sono segnato anche un'indice che ritengo parecchio importante, ovvero il rapporto fra guadagni e tempo. Il suo calcolo è semplicissimo e semplicistico: basta dividere il gadagno di oro (o XP, dato che sono identici sempre) per il numero di secondi di durata del duello. In questo modo si ottiene un valore medio indicante quanto oro/xp si guadagna per ogni secondo di duello trascorso. Detto così sembra un'informazione stupida e superflua, ma mi ha riservato una (sgradita) sorpresa.

Mi sono segnato i risultati (ho anche screen se dovessero interessare) e ho estratto quanto segue. I risultati sono posti nell'esatto ordine in cui sono stati giocati i duelli , percio "duello 1" è il primo svolto e "duello 10" l'ultimo giocato.

Duello : 1
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato 319:
XP guadagnati: 319
Tempo impiegato: 4:53 (293 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.088 gold-xp/s

Duello :2
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 383
XP guadagnati:383
Tempo impiegato:5:51 (351 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.091

Duello : 3
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 427
XP guadagnati: 427
Tempo impiegato: 6:51 (411 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.038

Duello : 4
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 638
XP guadagnati:638
Tempo impiegato: 9:42 (582 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.096

Duello : 5
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 179
XP guadagnati: 179
Tempo impiegato: 2:45 (165 sec)
Variazione del rank: +3%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.084

Duello : 6
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 416
XP guadagnati:416
Tempo impiegato: 6:22 (382 sec)
Variazione del rank: +15%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.089

Duello : 7
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 947
XP guadagnati: 947
Tempo impiegato: 14:25 (865 sec)
Variazione del rank: -6%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.094

Duello : 8
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 782
XP guadagnati: 782
Tempo impiegato: 11:53 ( 713 sec)
Variazione del rank: -1%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.096

Duello : 9
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 1033
XP guadagnati: 1033
Tempo impiegato: 15:42 (942 sec)
Variazione del rank: -11% (ipotizzo, perchè sono tornato a 0%, perciò la perdita potrebbe essere anche superiore al punteggio che avevo)
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.096

Duello : 10
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 605
XP guadagnati: 605
Tempo impiegato: 9:13 (553 sec)
Variazione del rank: +0%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 1.094

Cosa se ne deduce da questo ,dunque?
Semplice:
- Il santuario non è un'esercito così scarso come tanti sostengono (con 6 vittorie di fila e 7 vittorie su 10 ho fatto il mio nuovo record personale :D :D ho anche fatto screen della classifica per l'evento XD XD)
- Non esiste nessuna variazione fra i guadagni ottenuti vincendo o perdendo
- Non esiste nessuna reale considerazione , per quanto concerne i guadagni, di fattori come la differenza di livello fra i giocatori, la differenza di PF, i danni effettuati, il numero di creature giocate/distrutte etc. La media è sempre di 1 gold/xp per ogni secondo di gioco, indipendentemente dall'andamento della partita o dai giocatori, le variazioni millesimali rilevate in tale indice sono, al dato pratico, del tutto trascurabili.
-Non è chiaro come e quando (o perchè) l'avanzamento percentuale del rank si muova. Con 4 vittorie consecutive non c'è stato nessun miglioramento della percentuale. In un totale di 7 vittorie ho avuto miglioramenti solo in 3 volte.
-Risulta chiaro invece che l'indice percentuale del rank quando deve scendere...scende sempre
-Le partite di maggior guadagno sono state paradossalmente quelle perse, in quanto l'avversario ha volutamente perso tempo, prolungando la durata del duello e dunque aumentando i suoi (e in modo assurdo anche i miei) guadagni.

Tirando le somme, attualmente non conviene giocare per vincere. Conviene tenersi sostanzialmente due deck. Il primo deck, competitivo, per partecipare ai tornei . Il secondo deck invece sviluppato appositamente per prendere tempo e prolungare la durata dell'incontro, indipendentemente se questo porti alla vittoria o alla sconfitta.
Questo porta a frequenti duelli (il 30% rilevato non è poco) votati alla durata estenuante ,con stili di gioco veramente noioso e al limite dell'antisportivo,
Questo fattore, unito al fatto che seppure l'avanzamento nel rank sia altalenante, resta comunque bloccato al passaggio di rank (raggiunto il 100% bisogna vincere un duello per passare al rank successivo) , e unito alla certezza di perdita percentuale ad ogni sconfitta, non solo favorisce il farming in modo maggiore a prima, ma addirittura lo muta in un farming focalizzato sul far perdere tempo e far durare un'eternità i duelli, cosa ancora più fastidiosa dei vecchi mazzi a elo 501 che ti piallavano in 4 turni.

Perciò, concludendo, una revisione dell'attuale sistema di "gadagno" dei duelli, non solo è auspicabile, ma è assolutamente necessaria.

Complimenti per l'analisi!! Ottima direi..
Dalla mia dico che per giocatori come me che per mantenere alto l'interesse devono giocare tanti duelli, il trovare avversari "pigri" è una scocciatura.
Detto questo non mi è capitato così spesso per fortuna! =)

fellstupid
04-19-2014, 11:40 AM
;) Molto interessante!
comunque .. direi che insieme alle ricompense del duello dovrebberò anche essere riviste quelle settimanali, no perchè.. arrivare a fine settimana e ritrovarsi come premio finale un solo jolly non è il massimo

Raistlin90
04-19-2014, 11:44 AM
;) Molto interessante!
comunque .. direi che insieme alle ricompense del duello dovrebberò anche essere riviste quelle settimanali, no perchè.. arrivare a fine settimana e ritrovarsi come premio finale un solo jolly non è il massimo

Quoto!

loneviper
04-19-2014, 01:10 PM
Se il valore Oro/secondo è identico per per tutti e due i casi allora conviene ugualmente vincere o perdere. Se tu hai un'ora da dedicare al gioco e quel valore resta costante, non importa se vinci 10 partite o ne perdi 2, l'oro/xp che ricevi saranno identici (l'unica piccola differenza la faranno i tempi "morti" tra un duello e l'altro, ma anche dopo la patch ho sempre trovato avversari in pochi secondi quindi la differenza sarà minima). E francamente visto che non c'è un vantaggio per nessuna delle due tattiche, personalmente preferisco vincere.

.

Il realtà giocare per vincere non conviene per due semplici ragioni:

1) Nell'ottica di massimizzare la resa del duello si rende necessario prolungarne la durata. Prolungare la durata in una situazione di vittoria più o meno schiacciante porterà quasi sempre l'avversario ad abbandonare il duello prima della sua sconfitta, e questo porterà ad interrompere il duello prima della sua massima resa. Daltraparte, come è ovvio, sono pochi i giocatori che continuano a giocare una partita che li vede con 3-4 PF e senza nulla in campo contro un'avversario a 15-20 PF con il campo intasato.
Di contro un deck strutturato sulla difensiva estrema, farà perdere un mucchio di tempo all'avversario, il quale però, trovandosi in una situazione di vittoria pressochè certa preferirà continuare il duello e vincere piuttosto che abbandonare una partita vinta.
Si tratta di pura psicologia :) e pone un chiaro vantaggio per il gioco difensivo e di "melina",seppur portato a perdere. Tanto se vincere o perdere paga uguale, è piùù conveniente incastrare l'avversario in un duello lungo ma dalla vittoria garantita (che difficilmente abbandonerà) che in un duello lungo ma dalla sconfitta chiara (che verrà chiuso solitamente prima della sconfitta effettiva).

2)Conviene giocare pochi duelli ma lunghi rispetto a molti ma veloci. Perchè? Perchè si riducono i tempi di attesa e si massimizzano i guadagni. Ipotizzioamo di attendere 15 secondi tra un duello e il successivo (e per quanto mi riguarda sono solitamente di più). 15 secondi di attesa per 10 duelli sono 150 secondi, che equivalgono a circa 150 oro/xp non guadagnati. Certo, poca cosa in sè, ma sempre uno "svantaggio".
Guardando gli esempi che ho rilevato, in 7 duelli vinti ho atteso almeno 105 secondi (7 x 15) , nei tre persi invece 45 secondi, questo vuol dire che con i duelli persi ho guadagnato 60 gold/xp in più (o nei duelli vinti ho perso 60 gold/xp grazie ai tempi di attesa).
Certo, anche qui si parla di margini relativi, ma quando i tempi di attesa salgono a 40-50 secondi come mi è spesso capitato la cosa non diventa più così relativa.


A tutta questa osservazione và aggiunto giustamente che il fattore di resa cambia in base al rank, ma i punti suddetti sono universali e il loro concetto non cambia con il rank (tuttalpiù si può parlare di "vincere per arrivare ad un rank vantaggioso e poi farmare in difensiva" ).
Anzi, il punto 2, salendo di rank, acquisisce sempre più importanza, aumentando il rapporto tempo/resa e aumentando così le "perdite" dovute al tempo di attesa.

Sarei curioso di sapere un po di fattori di resa di altri rank, così da poter avanzare un'analisi più accurata, anzi... vi chiedo gentilmente se mi potete riportare un po di vostri risultati. Mi basta sapere il guadagno, il tempo del duello e il vostro rank (meglio se i risultati sono di 2 o 3 duelli).

NickReevers
04-19-2014, 10:28 PM
Ora sarò drastico ma neppure troppo:
Non mi posso permettere partite di 20 minuti perché semplicemente non li ho quasi mai da sperperare appresso ad un singolo evento.
A questi ritmi probabilmente finirò per abbandonare il gioco perché non riesco a finire le partite.

Trovate una soluzione! ç_ç

loneviper
04-19-2014, 11:38 PM
Ora sarò drastico ma neppure troppo:
Non mi posso permettere partite di 20 minuti perché semplicemente non li ho quasi mai da sperperare appresso ad un singolo evento.
A questi ritmi probabilmente finirò per abbandonare il gioco perché non riesco a finire le partite.

Trovate una soluzione! ç_ç

Allo stato attuale, se non hai tempo a disposizione, anche ammesso tu vinca SEMPRE , giocando poco guadagni una miseria, finendo a premiare chi può/vuole giocare partite lunghe, infischiandosene di vincere o perdere , poichè per fare cassa basta perdere tempo.
LA vera assurdità, oltre al rapporto oro/tempo veramente basso, è che non ci sia differenza fra sconfitta o vittoria.

Fra l'altro, giusto ora, ho trovato un'altro "limite" di questo sistema, o meglio, ho verificato non ci fosse il bug che temevo.
Ho appena fatto una partita lunghissima (20 turni , 45:47 minuti chiusa per abbandono) al fine di verificare se il rapporto resa/tempo avesse o meno dei limiti.
In teoria, con una partita così lunga (2747 secondi) avrei dovuto guadagnare, se il rapporto di resa era costante, circa 2750 oro / 2750 XP.
In realtà il risultato (per fortuna) mi ha smentito, fermandosi su un 1650 oro / 1650 Xp (ho gli screen se interessano).

Ora, questo significa 2 cose:
1) su questo sistema di guadagno ci avevano ben pensato, tanto da mettere un limite al guadagno massimo ma non accorgendosi dei difetti evidenti?

2)attualmente , nell'ottica del guadagno, un duello deve durare dai 27 ai 28 minuti per massimizzare la resa. Meno di 27 minuti significa rinunciare ad una parte del guadagno, più di 28 minuti significa giocare sprecando tempo che non renderà nessun guadagno. Questo è dato dal calcolo di 1650 come premio massimo diviso per il tasso di resa per secondo (approssimato a 1 ) , che comporta che, per ottenere il massimo premio possibile si deve giocare almeno 1650 secondi (appunto 27:30 minuti)

Sarei ora curioso di sapere se tale "limite" di vincita è fisso indipendentemente dal rango o proporzionato al rango, ma sono test che appena ci sarà il reset mensile vedrò di fare.

Perciò, a tutti quelli che vogliono ottimizzare i guadagni: giocate con un cronometro sull'orologio/cellulare/desk. Quando si passano i 28 minuti di duello uscite pure, tanto vinto o perso non cambia nulla e più di così non potete guadagnare.

Novalarius
04-22-2014, 01:22 PM
In questo lasso di tempo ho letto un infinità di giudizi negativi, pochi totalmente privi di fondamento, molti, moltissimi a ragione supporatati da dati, statistiche e quant'altro. Se come dicono, leggono i commenti dei giocatori, non possono non intervenire in modo massivo, in quanto le pecche sono molte. Non vorrei che si corresse ai ripari solo quando "le mucche sono scappate dal recinto", perchè sarebbe troppo troppo tardi.

Cavalca_Incubi
04-22-2014, 09:28 PM
Analisi molto interessante, grazie per aver raccolto tutti questi dati! I risultati sono sorprendenti e sono anch'io dell'opinione che il sistema avrebbe bisogno di una piccola revisione per premiare un po di più chi vince.
Però non concordo con una tua affermazione:



Se il valore Oro/secondo è identico per per tutti e due i casi allora conviene ugualmente vincere o perdere. Se tu hai un'ora da dedicare al gioco e quel valore resta costante, non importa se vinci 10 partite o ne perdi 2, l'oro/xp che ricevi saranno identici (l'unica piccola differenza la faranno i tempi "morti" tra un duello e l'altro, ma anche dopo la patch ho sempre trovato avversari in pochi secondi quindi la differenza sarà minima). E francamente visto che non c'è un vantaggio per nessuna delle due tattiche, personalmente preferisco vincere.

E non dimenticare un'altra questione, le ricompense aumentano con il rango adesso, quindi nel lungo termine conviene vincere per salire di livello e guadagnare di più.
Quindi la tua tattica resta un'alternativa valida soltanto se si è già nel rango campione 3. Ma è altrettanto valida (e preferita da me, e penso anche altri) anche quella di tentare di vincere ogni partita.


Sì ma la competitività è direttamente proporzionale al premio, l'acquisto di sigilli è direttamente proporzionale al numero dei giocatori, e il numero dei giocatori è direttamente proporzionale alla competitività. Questi ragionano con l'organo di riproduzione invece che col cervello. invece di tutte queste missioni sciocche e obiettivi assortiti, potevano curare questo aspetto: il guadagno dei vincitori.

Ysciot
04-23-2014, 10:53 AM
In questo lasso di tempo ho letto un infinità di giudizi negativi, pochi totalmente privi di fondamento, molti, moltissimi a ragione supporatati da dati, statistiche e quant'altro. Se come dicono, leggono i commenti dei giocatori, non possono non intervenire in modo massivo, in quanto le pecche sono molte. Non vorrei che si corresse ai ripari solo quando "le mucche sono scappate dal recinto", perchè sarebbe troppo troppo tardi.

Ti posso assicurare che è verissimo che "leggono i commenti" infatti leggo e rispondo personalmente ovunque e provvedo poi a compilare una lista delle vostre richieste e soluzioni proposte, la quale viene poi analizzata dal resto del team insieme a tante altre per cercare di trovare le soluzioni migliori.

Novalarius
04-23-2014, 11:53 AM
Grazie Ysciot, non avvo dubbi al riguardo. La mia era una considerazione generale.
Come in tutti i cambiamenti epocali, nel bene o nel male, ci possono essere cose o situazioni che, magari, sulla carta potevano avere una buona funzionalità ma successivamente non hanno dato i frutti sperati. L'importante è non arroccarsi sulle proprie posizioni ma leggere tra le righe delle critiche ma anche dei flame per cercare di apportare i giusti correttivi. In questo caso dopo circa due settimane, di dati, commenti e quant'altro, penso se ne siano raccolti. Speriamo quindi in qualche modifica.

AndreTheLegend
04-23-2014, 12:53 PM
Grazie Ysciot, non avvo dubbi al riguardo. La mia era una considerazione generale.
Come in tutti i cambiamenti epocali, nel bene o nel male, ci possono essere cose o situazioni che, magari, sulla carta potevano avere una buona funzionalità ma successivamente non hanno dato i frutti sperati. L'importante è non arroccarsi sulle proprie posizioni ma leggere tra le righe delle critiche ma anche dei flame per cercare di apportare i giusti correttivi. In questo caso dopo circa due settimane, di dati, commenti e quant'altro, penso se ne siano raccolti. Speriamo quindi in qualche modifica.
il punto è che non bisogna aspettarsi cambiamenti radicali nel giro di poco tempo... è come se un'azienda cambiasse strategia di marketing da un giorno all'altro.... se ci saranno dei cambiamenti non ci saranno dopo due settimane, ed è anche giusto così.

Novalarius
04-23-2014, 02:41 PM
Beh dire che è giusto così è una parola un po grossa. E' come uno spot pubblicitario od una trasmissione televisiva. Chi da il risultato è il pubblico, l'utente. Se chi dovrebbe seguire una trasmissione od acquistare un prodotto da un responso negativo, i tempi di risposta debbono essere molto veloci per apportare eventuali correttivi e non si attende una stagione per decidere. I giochi sono pressochè simili, quello che li tiene in vita, specialmente quelli on line, sono gli utenti. Nel giro di 15 giorni si è passati nel JP da 5.000 persone a 1.500 scarsi. Se si leggono maree di feedback non proprio lusinghieri (anche tanti flame) qualche cosa vorrà dire. Non sto dicendo che tutto ciò che è stato fatto è sbagliato, dico solo che è migliorabile, senza voler sostenere a priori che "il tempo ci darà ragione". In questo genere di prodotti il tempo è il nemico. Se l'utente si allontana perchè il gioco non da premi adeguati, se per essere competitivo bisogna spendere soldi (bisogna tener conto che si parta di un FTP, ed il pubblico spesso pretende di poter giocare senza spendere vagonate di euri) o per qualsiasi altra ragione il giocatore medio si allontana, non lo si recupera, le attrattive on line sono molteplici. I gusti del pubblico sono cambiati. Chi di Voi giocava a DAoC quando era localizzato in italiano ? Bene, al tempo i personaggi delle quest li dovevi cercare, esplorando, non esistevano linee colorate che indicano il percorso (vedi WOW). Oggi il pubblico vuole le linee colorate. Indi si seguone le indicazione del pubblico.

loneviper
04-23-2014, 03:25 PM
Il fatto, Andre, è che i cambiamenti radicali ci sono stati e nel giro di poco tempo :)
La cosa che un po mi lascia perplesso è che molti dei cambiamenti attualmente criticati, erano già stati criticati ancora prima di essere applicati, appena vennero annunciati.
Il pubblico destinatario del prodotto và sicuramente ascoltato sia nei suggerimenti che nelle critiche, è un dogma del mercato, sopratutto in un mercato dove i prodotti hanno potenzialmente vita breve (basti pensare, per esempio, cosa accadrebbe con l'uscita di un gioco simile a DoC ma senza alcuni dei difetti lamentati). Il mondo videoludico è un mercato che da sempre è stato caratterizzato da grosse migrazioni più o meno improvvise di pubblico da un titolo all'altro.
Và anche ricordato però che "soddisfare" le lamentele esposte troppo spesso porta a risultati negativi. Ricordiamoci che, a fronte di tutti quelli che come noi partecipano attivamente a forum e via dicendo, offrendo la loro opinione, esiste una maggioranza di giocatori che gioca "passivamente" (e non necessariamente non spende), la quale davanti a cambiamenti che non apprezza semplicemente cambia aria. Perciò, concordiamo tutti che il pubblico vada ascoltato, ma sappiamo benissimo tutti cosa accade quando un produttore corre a soddisfare ogni richiesta di quella che è una minoranza del pubblico (costanti cambiamenti a favore, alla fine, di pochi)

Personalmente parlando e divagando un po, il problema che ho sempre riscontrato in giochi di nicchia come questo (ed essendo un'amante degli strategici a turni, avventure grafiche e simulatori di volo, dal 94-95 a ora un po di "batoste" le ho prese :D ) è che, dopo dei brillanti presupposti e ottimi inizi i titoli finiscono pressochè sempre a prendere una delle tre strade:
-diventano meramente pay to play, sacrificando il grosso pubblico a favore di un piccolo pubblico pagante che crea un "nocciolo duro", disposto a pagare per ogni piccola stupidata, chiudendo il prodotto a i pochi giocatori rimasti, a favore di un guadagno minore ma costante (almeno finchè dura, e di solito dura parecchio)
-creano una rincorsa cercando di soddisfare ogni lamentela esposta dalla "maggioranza", scelta molto "democratica" ma che, invece di garantirsi più pubblico finisce a perderlo, stanco delle continue rivoluzioni senza senso e votate meramente a soddisfare "chi piange di più"
-si trasforma il titolo in una sorta di banco prova, dove sperimentare differenti scelte di gestione/mercato. Si sfrutta in pratica il pubblico per vedere come determinate scelte lo influenzano, sacrificando il prodotto al fine di ottenere preziosi feedback da applicare allo sviluppo di altri titoli. Questo ovviamente porta ad un'inesorabile abbandono del pubblico, che tanto ormai ha esaurito il suo vero ruolo, non di giocatore e cliente ma di collaudatore.

AndreTheLegend
04-23-2014, 03:25 PM
Beh dire che è giusto così è una parola un po grossa. E' come uno spot pubblicitario od una trasmissione televisiva. Chi da il risultato è il pubblico, l'utente. Se chi dovrebbe seguire una trasmissione od acquistare un prodotto da un responso negativo, i tempi di risposta debbono essere molto veloci per apportare eventuali correttivi e non si attende una stagione per decidere. I giochi sono pressochè simili, quello che li tiene in vita, specialmente quelli on line, sono gli utenti. Nel giro di 15 giorni si è passati nel JP da 5.000 persone a 1.500 scarsi. Se si leggono maree di feedback non proprio lusinghieri (anche tanti flame) qualche cosa vorrà dire. Non sto dicendo che tutto ciò che è stato fatto è sbagliato, dico solo che è migliorabile, senza voler sostenere a priori che "il tempo ci darà ragione". In questo genere di prodotti il tempo è il nemico. Se l'utente si allontana perchè il gioco non da premi adeguati, se per essere competitivo bisogna spendere soldi (bisogna tener conto che si parta di un FTP, ed il pubblico spesso pretende di poter giocare senza spendere vagonate di euri) o per qualsiasi altra ragione il giocatore medio si allontana, non lo si recupera, le attrattive on line sono molteplici. I gusti del pubblico sono cambiati. Chi di Voi giocava a DAoC quando era localizzato in italiano ? Bene, al tempo i personaggi delle quest li dovevi cercare, esplorando, non esistevano linee colorate che indicano il percorso (vedi WOW). Oggi il pubblico vuole le linee colorate. Indi si seguone le indicazione del pubblico.
il punto è che ci vuole molto tempo per prendere grosse decisioni che incidono molto in termini di guadagno della casa stessa... bisogna cercare il giusto equilibrio tra qualità ( non ci si può permettere di stravolgere il gioco CONTINUAMENTE) e convenienza ( per noi ma soprattutto per ubisoft) e tutto questo non si può fare in due settimane di "commenti", ed è ridicolo anche solo pensarlo... scusami ma è proprio così.. comunque il mio obbiettivo non è certo discutere però mi sento in vena di giustificare una eventuale risposta in ritardo di ubisoft, ma come sempre è una mia opinione e se ci sarà un'altro grosso cambiamento adesso non ci sono proprio problemi.. ben venga anzi ;)

AndreTheLegend
04-23-2014, 03:28 PM
Il fatto, Andre, è che i cambiamenti radicali ci sono stati e nel giro di poco tempo :)
La cosa che un po mi lascia perplesso è che molti dei cambiamenti attualmente criticati, erano già stati criticati ancora prima di essere applicati, appena vennero annunciati.
Il pubblico destinatario del prodotto và sicuramente ascoltato sia nei suggerimenti che nelle critiche, è un dogma del mercato, sopratutto in un mercato dove i prodotti hanno potenzialmente vita breve (basti pensare, per esempio, cosa accadrebbe con l'uscita di un gioco simile a DoC ma senza alcuni dei difetti lamentati). Il mondo videoludico è un mercato che da sempre è stato caratterizzato da grosse migrazioni più o meno improvvise di pubblico da un titolo all'altro.
Và anche ricordato però che "soddisfare" le lamentele esposte troppo spesso porta a risultati negativi. Ricordiamoci che, a fronte di tutti quelli che come noi partecipano attivamente a forum e via dicendo, offrendo la loro opinione, esiste una maggioranza di giocatori che gioca "passivamente" (e non necessariamente non spende), la quale davanti a cambiamenti che non apprezza semplicemente cambia aria. Perciò, concordiamo tutti che il pubblico vada ascoltato, ma sappiamo benissimo tutti cosa accade quando un produttore corre a soddisfare ogni richiesta di quella che è una minoranza del pubblico (costanti cambiamenti a favore, alla fine, di pochi)

Personalmente parlando e divagando un po, il problema che ho sempre riscontrato in giochi di nicchia come questo (ed essendo un'amante degli strategici a turni, avventure grafiche e simulatori di volo, dal 94-95 a ora un po di "batoste" le ho prese :D ) è che, dopo dei brillanti presupposti e ottimi inizi i titoli finiscono pressochè sempre a prendere una delle tre strade:
-diventano meramente pay to play, sacrificando il grosso pubblico a favore di un piccolo pubblico pagante che crea un "nocciolo duro", disposto a pagare per ogni piccola stupidata, chiudendo il prodotto a i pochi giocatori rimasti, a favore di un guadagno minore ma costante (almeno finchè dura, e di solito dura parecchio)
-creano una rincorsa cercando di soddisfare ogni lamentela esposta dalla "maggioranza", scelta molto "democratica" ma che, invece di garantirsi più pubblico finisce a perderlo, stanco delle continue rivoluzioni senza senso e votate meramente a soddisfare "chi piange di più"
-si trasforma il titolo in una sorta di banco prova, dove sperimentare differenti scelte di gestione/mercato. Si sfrutta in pratica il pubblico per vedere come determinate scelte lo influenzano, sacrificando il prodotto al fine di ottenere preziosi feedback da applicare allo sviluppo di altri titoli. Questo ovviamente porta ad un'inesorabile abbandono del pubblico, che tanto ormai ha esaurito il suo vero ruolo, non di giocatore e cliente ma di collaudatore.
si ma infatti non sto dicendo che non ci vogliono cambiamenti, anzi eccome se ce ne vogliono! ma mi sto mettendo anche nei panni degli sviluppatori e capisco che dopo aver stravolto il sistema una volta... per stravolgerlo di nuovo bisogna andare abbastanza a colpo sicuro :) quindi non bastano 2 settimane di suggerimenti per avere un quadro chiaro... tutto qua..

Novalarius
04-23-2014, 06:45 PM
il punto è che ci vuole molto tempo per prendere grosse decisioni che incidono molto in termini di guadagno della casa stessa... bisogna cercare il giusto equilibrio tra qualità ( non ci si può permettere di stravolgere il gioco CONTINUAMENTE) e convenienza ( per noi ma soprattutto per ubisoft) e tutto questo non si può fare in due settimane di "commenti", ed è ridicolo anche solo pensarlo... scusami ma è proprio così.. comunque il mio obbiettivo non è certo discutere però mi sento in vena di giustificare una eventuale risposta in ritardo di ubisoft, ma come sempre è una mia opinione e se ci sarà un'altro grosso cambiamento adesso non ci sono proprio problemi.. ben venga anzi ;)

Ande per carità non fraintendermi. So bene che 2 settimane sono un inezia e per apportare dei cambiamenti sono necessari più dati e tempo, quello che sto dicendo è, che non è' necessario fare un reboot di tutto, ma apportare correttivi seguendo i consigli dei giocatori , della comunità, degli utenti. Ho visto in questi anni giochi con potenzialità finiti nell'oblio a causa della chiusura totale da parte dei programmatori, aka software house. Tutto qui. Mi piacerebbe ed è quello che spero visto che il gioco mi piace e ci ho pure investito dei soldi, che Ubi ascolti le lamentele sensate e costruttive e poco a poco sistemi alcune incongruenze. Vedremo. Ribadisco però che il mercato non aspetta, FTO o no i competitors sono ultra agguerriti ed il bacino utenti non è infinito, è volubile ed alquanto irriconoscente.

AndreTheLegend
04-23-2014, 06:54 PM
Ande per carità non fraintendermi. So bene che 2 settimane sono un inezia e per apportare dei cambiamenti sono necessari più dati e tempo, quello che sto dicendo è, che non è' necessario fare un reboot di tutto, ma apportare correttivi seguendo i consigli dei giocatori , della comunità, degli utenti. Ho visto in questi anni giochi con potenzialità finiti nell'oblio a causa della chiusura totale da parte dei programmatori, aka software house. Tutto qui. Mi piacerebbe ed è quello che spero visto che il gioco mi piace e ci ho pure investito dei soldi, che Ubi ascolti le lamentele sensate e costruttive e poco a poco sistemi alcune incongruenze. Vedremo. Ribadisco però che il mercato non aspetta, FTO o no i competitors sono ultra agguerriti ed il bacino utenti non è infinito, è volubile ed alquanto irriconoscente.
beh si hai ragione, e penso che anche ubi stia già valutando tutti i provvedimenti da prendere... la difficoltà dei piccoli cambiamenti è però quella di valutare e distinguere quelli che porteranno vantaggi come l'affluenza di utenti da quelli che porteranno vantaggi apparenti, ma grosse spese nel lungo termine.. so di ftp che sono falliti a causa di un'eccessiva accondiscendenza verso i propri giocatori... di uno ( senza fare nomi, era un tcg) sono anche stato un assiduo giocatore per un paio di mesi, poi tramite consigli da parte degli utenti hanno cambiato leggermente i parametri di acquisto delle carte e degli scambi.. e boom, fallito di botto... ecco perchè tendo sempre a dare fiducia ai gestori in primis, perchè sono più dentro di noi in queste cose, possono analizzare dati a noi sconosciuti, in linea di massima sanno quel che fanno ;)

Novalarius
04-23-2014, 06:59 PM
Per info, quale gioco era ???

loneviper
04-23-2014, 07:46 PM
si ma infatti non sto dicendo che non ci vogliono cambiamenti, anzi eccome se ce ne vogliono! ma mi sto mettendo anche nei panni degli sviluppatori e capisco che dopo aver stravolto il sistema una volta... per stravolgerlo di nuovo bisogna andare abbastanza a colpo sicuro :) quindi non bastano 2 settimane di suggerimenti per avere un quadro chiaro... tutto qua..

Ma su questo concordo perfettamente con te (e anche sul tuo post successivo che non ho quotato :) ) . Il fatto è che per ogni "stravolgimento" sono implicati investimenti che possono generare attivi o passivi.
Lo stravolgimento è stato fatto ed il risultato non mi pare (a me, sia dal mio punto di vista che da quello che leggo/vedo/sento da altri giocatori , pro, shopponi o occasionali) un buon risultato.

Il punto non è tanto che 2 settimane sono un lasso di tempo molto relativo per decidere cambiamenti. Il punto focale è un po un'altro.
Siamo nel 2014 e parliamo di un prodotto informatico mirato ad una comunità informatica. Questo , nell'ottica del mercato, pone un grosso vantaggio ai produttori: il poter avere un client feedback rapido e addirittura in anticipo alle modifiche.
In altri settori di mercato i sondaggi di preferenza sono una pratica (necessaria ovviamente) lunga e spesso imprecisa. Lunga perchè il tempo che intercorre fra il porre la domanda ai possibili clienti, il raccogliere le risposte, l'analizzarle e il riportarne le necessarie deduzioni richiede molto tempo (talvolta anche anni). Imprecisa perchè facendo sondaggi a campione fra "possibili" clienti, si rischia di raccogliere sempre opinioni da clienti che, al dato di fatto, non acquisteranno veramente il prodotto al suo rilascio.

Per fare un'esempio un po paradossale (anche se sono certo tu abbia capito il punto) pensiamo ad una casa automobilistica. Un bel giorno in questa casa automobilistica si decide di valutare l'idea di aggiornare una vettura già in produzione, allargandola leggermente per poter spostare così il posto di guida centrale e alloggiare anteriormente 3 posti a sedere anzichè 2, portando il totale passeggeri da 5 a 6. Un'aggiornamento che porterebbe un bel vantaggio , almeno sulla carta. La casa attua un sondaggio di mercato e i risultati rilevati appaiono favorevoli. Al momento del lancio del prodotto però l'idea si rivela un fallimento. Perchè? I sondaggi erano sbagliati? No, più probabilmente una buona parte del pubblico favorevole, nel tempo intercorso fra il sondaggio e la messa in commercio del prodotto ha cambiato idea/esigenza/volontà. O più semplicemente buona parte dei possibili clienti entusiasti dell'idea è ancora entusiasta della cosa, ma semplicemente non si fida della novità del prodotto.

In questo preciso settore invece le cose sono stravolte. I produttori possono porre domande ed avanzare proposte direttamente ai clienti finali (che sono clienti sicuri, inquanto stanno già usufruendo del prodotto). E questo "avanzare proposte-raccogliere risposte" grazie a internet avviene in tempi brevissimi. Certo, come facevo notare prima, la comunità attiva è sicuramente una minoranza rispetto alla comunità reale, ma quantomeno è uno spaccato molto più affidabile di molti sondaggi di mercato.

Riprendendo l'esempio automobilistico di prima, sarebbe come dire che la suddetta ipotetica casa costruttrice stà offrendo a tutti i clienti l'uso semi gratuito del suo veicolo con clausula contrattuale di poter richiamare modificare o sostituire il mezzo a sua discrezione (sembra assurdo ma non è una situazione tanto lontana da pratiche reali come noleggi lungo termine e altre forme di acquisto attuali). In questo presupposto la casa chiede direttamente ai suoi clienti cosa ne pensano di tale modifica, rilevando che si, c'è un certo interesse verso l'idea, ma che la maggioranza dei clienti non sarebbe disposto a sostituire l'attuale mezzo con quello modificato. Questi sono i vantaggi del sistema telematico. LA casa con un sondaggio mirato ha rilevato un interesse verso un progetto ma la non volontà di cambiamento degli attuali clienti; ciò significa che il progetto potrebbe anche commercialmente funzionare dato l'interesse, ma che non può proficuamente sostituire l'attuale prodotto.


Tornando al fatto, con l'attuale serie di cambiamenti sono state apportate modifiche sostanziali che sicuramente hanno richiesto un'investimento economico da parte di Ubi (investimento sia nel breve che nel lungo periodo). Quello che lascia un po basiti è come determinate modifiche siano state presentate con largo anticipo, contestate dalla comunità, e comunque attuate.
Un po come se, nell'esempio automobilistico, dopo evidenti critiche dei clienti la casa avesse comunque richiamato tutti i veicoli per sostituirli con la nuova versione con il posto di guida centrale.
La prima domanda che si farebbero i clienti è "ma allora cosa me lo hai chiesto a fare?" , e questa domanda è quella che mi sono posto anch'io (e come me ho potuto rilevare anche altri giocatori),
Quando sono state annunciate le modifiche che sarebbero avvenute da li ad un mese o due, la maggior parte degli utenti non ha interpretato quelle comunicazioni come un "presentiamo un prodotto che è già pronto e immutabile ,ma che renderemo pubblico fra un mese" , ma come un "queste sono le idee che vorremmo integrare nella prossima versione".
In relazione a ciò il mancato ascolto di molte critiche ha portato la gente a chiedersi se veramente l'opinione del cliente venisse ascoltata (un discorso è dirlo, un discorso è farlo) , e considerati i fatti l'impressione (giusta, sbagliata, non ha importanza, si parla di impressione) è stata quella di non venir presi in considerazione.
Poi è logico che non è possibile accontentare il parere di tutti, ma determinati cambiamenti erano già stati evidenziati come dubbi o fallaci già nelle prime presentazioni.

AndreTheLegend
04-23-2014, 09:38 PM
Per info, quale gioco era ???
prima di dire il nome premetto che sono consapevole anche io che si tratta di un gioco abbastanza infantile e sempliciotto ma volevo provarlo, specie perchè parliamo di qualche anno fa XD
il gioco in questione era yu gi oh online duel accelerator 3

AndreTheLegend
04-23-2014, 09:52 PM
Ma su questo concordo perfettamente con te (e anche sul tuo post successivo che non ho quotato :) ) . Il fatto è che per ogni "stravolgimento" sono implicati investimenti che possono generare attivi o passivi.
Lo stravolgimento è stato fatto ed il risultato non mi pare (a me, sia dal mio punto di vista che da quello che leggo/vedo/sento da altri giocatori , pro, shopponi o occasionali) un buon risultato.

Il punto non è tanto che 2 settimane sono un lasso di tempo molto relativo per decidere cambiamenti. Il punto focale è un po un'altro.
Siamo nel 2014 e parliamo di un prodotto informatico mirato ad una comunità informatica. Questo , nell'ottica del mercato, pone un grosso vantaggio ai produttori: il poter avere un client feedback rapido e addirittura in anticipo alle modifiche.
In altri settori di mercato i sondaggi di preferenza sono una pratica (necessaria ovviamente) lunga e spesso imprecisa. Lunga perchè il tempo che intercorre fra il porre la domanda ai possibili clienti, il raccogliere le risposte, l'analizzarle e il riportarne le necessarie deduzioni richiede molto tempo (talvolta anche anni). Imprecisa perchè facendo sondaggi a campione fra "possibili" clienti, si rischia di raccogliere sempre opinioni da clienti che, al dato di fatto, non acquisteranno veramente il prodotto al suo rilascio.

Per fare un'esempio un po paradossale (anche se sono certo tu abbia capito il punto) pensiamo ad una casa automobilistica. Un bel giorno in questa casa automobilistica si decide di valutare l'idea di aggiornare una vettura già in produzione, allargandola leggermente per poter spostare così il posto di guida centrale e alloggiare anteriormente 3 posti a sedere anzichè 2, portando il totale passeggeri da 5 a 6. Un'aggiornamento che porterebbe un bel vantaggio , almeno sulla carta. La casa attua un sondaggio di mercato e i risultati rilevati appaiono favorevoli. Al momento del lancio del prodotto però l'idea si rivela un fallimento. Perchè? I sondaggi erano sbagliati? No, più probabilmente una buona parte del pubblico favorevole, nel tempo intercorso fra il sondaggio e la messa in commercio del prodotto ha cambiato idea/esigenza/volontà. O più semplicemente buona parte dei possibili clienti entusiasti dell'idea è ancora entusiasta della cosa, ma semplicemente non si fida della novità del prodotto.

In questo preciso settore invece le cose sono stravolte. I produttori possono porre domande ed avanzare proposte direttamente ai clienti finali (che sono clienti sicuri, inquanto stanno già usufruendo del prodotto). E questo "avanzare proposte-raccogliere risposte" grazie a internet avviene in tempi brevissimi. Certo, come facevo notare prima, la comunità attiva è sicuramente una minoranza rispetto alla comunità reale, ma quantomeno è uno spaccato molto più affidabile di molti sondaggi di mercato.

Riprendendo l'esempio automobilistico di prima, sarebbe come dire che la suddetta ipotetica casa costruttrice stà offrendo a tutti i clienti l'uso semi gratuito del suo veicolo con clausula contrattuale di poter richiamare modificare o sostituire il mezzo a sua discrezione (sembra assurdo ma non è una situazione tanto lontana da pratiche reali come noleggi lungo termine e altre forme di acquisto attuali). In questo presupposto la casa chiede direttamente ai suoi clienti cosa ne pensano di tale modifica, rilevando che si, c'è un certo interesse verso l'idea, ma che la maggioranza dei clienti non sarebbe disposto a sostituire l'attuale mezzo con quello modificato. Questi sono i vantaggi del sistema telematico. LA casa con un sondaggio mirato ha rilevato un interesse verso un progetto ma la non volontà di cambiamento degli attuali clienti; ciò significa che il progetto potrebbe anche commercialmente funzionare dato l'interesse, ma che non può proficuamente sostituire l'attuale prodotto.


Tornando al fatto, con l'attuale serie di cambiamenti sono state apportate modifiche sostanziali che sicuramente hanno richiesto un'investimento economico da parte di Ubi (investimento sia nel breve che nel lungo periodo). Quello che lascia un po basiti è come determinate modifiche siano state presentate con largo anticipo, contestate dalla comunità, e comunque attuate.
Un po come se, nell'esempio automobilistico, dopo evidenti critiche dei clienti la casa avesse comunque richiamato tutti i veicoli per sostituirli con la nuova versione con il posto di guida centrale.
La prima domanda che si farebbero i clienti è "ma allora cosa me lo hai chiesto a fare?" , e questa domanda è quella che mi sono posto anch'io (e come me ho potuto rilevare anche altri giocatori),
Quando sono state annunciate le modifiche che sarebbero avvenute da li ad un mese o due, la maggior parte degli utenti non ha interpretato quelle comunicazioni come un "presentiamo un prodotto che è già pronto e immutabile ,ma che renderemo pubblico fra un mese" , ma come un "queste sono le idee che vorremmo integrare nella prossima versione".
In relazione a ciò il mancato ascolto di molte critiche ha portato la gente a chiedersi se veramente l'opinione del cliente venisse ascoltata (un discorso è dirlo, un discorso è farlo) , e considerati i fatti l'impressione (giusta, sbagliata, non ha importanza, si parla di impressione) è stata quella di non venir presi in considerazione.
Poi è logico che non è possibile accontentare il parere di tutti, ma determinati cambiamenti erano già stati evidenziati come dubbi o fallaci già nelle prime presentazioni.
beh, sicuramente i problemi più gravi ( o per lo meno considerati più gravi dalla community), escludendo quelli prettamente tecnici che DEVONO essere sistemati in fretta, verranno risolti nel giro di poco, proprio per un discorso di affluenza.. il mio dubbio è più che altro rivolto a tutta una serie di "problemi" minori ( come la campagna, le daily, le ricompense giornaliere, ecc. ecc.) che saranno difficilmente fixati se non con i piedi di piombo, perchè sotto sotto sono tutte colonne portanti di un grosso disegno ben chiaro nella mente degli sviluppatori al momento di questa nuova patch.. sarebbero piccole modifiche è vero, ma molto pericolose per un discorso prettamente monetario, e sappiamo tutti che l'unico motivo per cui c'è stato questo grosso aggiornamento è che la situazione stava diventando ingestibile dal punto di vista dei guadagni.. poi si vedrà :)

Novalarius
04-24-2014, 10:04 AM
Beh non c'è mica da vergognasrsi. Se vuoi provare un giochino carino, se non lo conosci, Fantasy Rivals

AndreTheLegend
04-24-2014, 10:08 AM
Beh non c'è mica da vergognasrsi. Se vuoi provare un giochino carino, se non lo conosci, Fantasy Rivals
no ma non mi vergogno mica, è che per me yu gi oh è il male XD

loneviper
04-27-2014, 10:14 PM
Torno ad aggiornare questo post con altre osservazioni che ho appurato sempre in merito alle ricompense dei duelli.

Ho creato un nuovo account ,per fare qualche prova ma sopratutto per provare di persona come si trova un nuovo giocatore ad approdare all'attuale sistema.
Non starò ad elencare quale sia stato il primo impatto con la campagna , che da bravo "novello" sono andato subito a provarmi (come suggerito dal tutorial ingame). Fatto stà che, per quanto avessi i migliori propositi di sfruttarla e spremerla al massimo vantaggio, alla terza missione fatti due conti ni è passata la voglia di continuare.
Ma questo è un punto del tutto estraneo al post.

Ho fatto 5 partite in modalità Standard (in open nemmeno a pensarci :D ) , volevo farne di più per ottenere dati più affidabili, ma alla fine mi sono accorto che già con 5 duelli i dati raccolti sono più che indicativi.

Premesse:
Ho giocato con un mazzo standard, esercito Inferno. Ho aperto le 3 buste "omaggio" che si ottengono all'inizio integrando tutte le carte compatibili con l'esercito (solo 6 a dire il vero).
Ovviamente, essendo un'account fresco e nuovo, il rank di inizio è "Recluta 0%"
I 45.000 gold che ho di partenza non li ho toccati, e comunque avrebbe influenzato ben poco i risultati trattandosi , nella migliore delle ipotesi, di 3 buste base 2.
Questi sono stati i miei risultati nelle prime 5 partite da "niubbo" :D

Duello : 1
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 554
XP guadagnati: 791
Tempo impiegato: 12:02 (722 sec)
Variazione del rank: +7%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 0.767 gold/sec - 1.095 xp/sec

Duello : 2
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 593
XP guadagnati: 847
Tempo impiegato: 12:53 (773 sec)
Variazione del rank: -4%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 0.767 gold/sec - 1.095 xp/sec

Duello : 3
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 354
XP guadagnati: 506
Tempo impiegato: 7:43 (463 sec)
Variazione del rank: +13%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 0.765 gold/sec - 1.092 xp/sec

Duello : 4
Risultato: Sconfitta
Oro guadagnato: 375
XP guadagnati: 536
Tempo impiegato: 8:10 (490 sec)
Variazione del rank: -12%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 0.765 gold/sec - 1.093 xp/sec

Duello : 5
Risultato: Vittoria
Oro guadagnato: 788
XP guadagnati: 1126
Tempo impiegato: 17:07 (1027 sec)
Variazione del rank: +13%
Rapporto fra Oro/ Xp guadagnati e tempo: 0.767 gold/sec - 1.093 xp/sec


Ora, tirando due conclusioni:

-Risultati:
Su 5 duelli ho collezionato 3 vittorie e due sconfitte, tutte alternate. Di per se sarebbe un buon indicatore, significa che c'è un certo equilibrio nei match ma...
Ora, magari alcuni potranno leggerlo come un piagnisteo, cosa che non è assolutamente, ma nei due duelli che ho perso ho incontrato chiaramente dei farmer.
Tenuto conto del livello/rank, nel duello n.2 ho incontrato un bel mazzo vampiri, con tanto di Sveltana come eroe, Atropos e 3x di vampiri vari (compreso sacerdote del sangue, più un paio di Esperti di vampiri e un 2x di signore della morte). Partita giocata moooolto lentamente e di totale supremazia avversaria. Nella seconda sconfitta, partita n.4, mi son trovato un simpatico mazzo rifugio, dove mi han dato parecchio fastidio il 4x di pretoriani del lupo (4 pretoriani in questo rank ...che c..fortuna).
Questi "dettagli" uniti ad uno stile di gioco poco "incerto" e ben deciso (anche nel perdere tempo) mi hanno dato troppo l'impressione di farmer.Ma perchè mai dei farmer tanto in basso di rank? La risposta arriva fra non molto.
Và però anche detto che i 3 duelli vinti sono stati giocati contro evidenti avversari alle prime armi, dato che solo uno (il primo duello giocato) mi ha impegnato il giusto, sia dal punto di vista di carte che dal punto di vista tattico. I duelli n.3 e n.5 sono state delle vittorie disarmanti, con avversari che hanno commesso valangate di errori tattici e con deck assemblati chiaramente con "quel che le buste han dato" , l'ultimo duello poi, il più lungo, è stata un'agonia , con un'avversario che probabilmente si doveva leggere tutte le carte ogni turno, pensava, giocava una carta, ci ripensava, ne giocava un'altra... ma daltraparte non mi lamento,non li stò certo criticando, è giusto che a questo livello di rank si trovi gente così "fresca".

-Varietà:
C'è poco da dire, 5 duelli consecutivi contro 5 avversari differenti con 5 eserciti differenti, non potrei essere più felice. Peccato che poi le cose salendo cambiano...

-Ricompense
Qui arrivano le note negative, ed anche TANTO negative.
Se confrontate i dati che ho raccolto con quelli che ho precedentemente pubblicato vi accorgerete di due cose molto importanti.
La prima è che, a differenza dello scorso test, qui il guadagno di oro è differente da quello di Xp.
La seconda è che il tasso di resa dell'oro è "fortunatamente" minore rispetto che nel precedente test a rank "comandante", ma il tasso di resa dell'esperienza (XP) è IDENTICO!
Attualmente la differenza di "guadagno" fra il rank "recluta" e il rank "comandante" è in una maggiorazione del 30% nell'oro guadagnato...stop.
Farei presente che il rank "recluta" è quello iniziale, diciamo rank 1, mentre il rank "comandante" è il rank 4...

-Avanzamento nel rank (la percentuale)
A differenza del test precedente , questa volta ad ogni duello la percentuale si è mossa. Buona cosa...ma come si è mossa?
In linea di massima la percentuale sale con un minimo vantaggio verso le vittorie. Sostanzialmente la percentuale guadagnata con una vittoria è di poco superiore a quella persa con una sconfitta. L'equilibrio è anche accettabile, anche se, sopratutto all'inizio, questo rende l'avanzare di rank molto molto lento e difficoltoso.

Tirando le somme:
Abbiamo dunque un sistema di guadagno che risulta (e questo ad opinione pressochè univoca) inadeguato ai rank più alti e ridotto ai rank più bassi. Questo significa che coloro che hanno più bisogno di acquistare carte/buste sono anche quelli che guadagnano di meno dai duelli. Scelta assolutamente discutibile che favorisce chi ha meno bisogno di oro.
Se poi guadiamo effettivamente di quanto è l'incremento di guadagno nell'arco di 4 rank, accorgersi che esso è stimabile in un 30% ci potrebbe quasi soddisfare, ma conteggiando oro alla mano a quanto equivale questo 30% ci accorgiamo che si parla di 150-200 gold a duello in più...veramente "discutibile"
Altrettanto discutibile e inversamente paradossale la scelta di mantenere costante il guadagno di XP. Questo significa che ai rank più bassi si fà tanta XP quanto ai rank più alti, peccato che ai rank più alti normalmente la gente è di livello più alto e dunque avrebbe bisogno di un po più esperienza (e non più oro).

Opinabile è anche l'avanzamento percentuale nel rank. Concordo che un'ottica di "avanzo di 10 vincendo e retrocedo di 8 perdendo" è abbastanza equa...ma fatevi due conti di quanti duelli deve vincere il novello per passare di rank, e sopratutto cosa significa tenere una media di vittoria del 60-65% a livelli così bassi...

Tutto questo porta ad un'altro nodo importante: il farming
Impostato in questo modo non c'è nessuno "svantaggio" per il farming, anzi, sembra quasi favorito.
Ricordiamoci che esiste il reset mensile, perciò con il prossimo reset tutti i farmer che si sono trovati catapultati a rank medi saranno di nuovo a rank " recluta".
In questa situazione, con una differenza di guadagno risibile e trascurabile, un'avanzamento di esperienza costante e una notevole facilità nello scalare la percentuale di avanzamento (restando virtualmente sempre nel rank di "recluta" ), favorisce in un modo indecente il farming.
Io, da buon farmer, me ne resto a Recluta con il mio bel mazzo assolutamente non equivalente al rank. Rinuncio ad un po di oro in cambio di pari guadagni di esperienza, una facilità di vittoria imbarazzante, e la possibilità di perdere volontariamente i duelli senza inficiare i guadagni. Affronto sempre avversari più deboli di me, vinco quando voglio, perdo quando voglio, avanzo di esperienza come prima e guadagno poco meno...

Riguardando tutte queste mie annotazioni e confrontandole con i propositi espressi nella "Lettera dal produttore" ( http://forums-it.ubi.com/showthread.php/28024-Tante-novit%C3%A0-nella-Lettera-dal-Produttore ) non posso che farmi qualche amara risata.


P.s. Ma è la mia memoria che falla, o in HoM&M 6 si chiamava "SveTlana" e non "SveLtana" ? Sveltana, per assonanza, mi ricorda in modo abbastanza ridicolo una cosa molto divertente ma assolutamente non consona al gioco XD XD

AndreTheLegend
04-27-2014, 11:09 PM
sveltana, per assonanza, mi ricorda in modo abbastanza ridicolo una cosa molto divertente ma assolutamente non consona al gioco xd xd
lol