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Visualizza la versione completa : Back to Basics - Di carte e vantaggi



morkai79
05-05-2014, 10:34 AM
Questa volta faremo un discorso un po' più tecnico, andando ad esaminare una meccanica fondamentale dei giochi di carte, se non LA meccanica fondamentale. In precedenza abbiamo parlato delle diverse strategie e di come usarle come linee guida. Ma coma si fa a creare una strategia vincente? Cosa la distingue da tutte quelle mediocri?

La risposta a queste domande è: il Vantaggio. Ogni strategia di successo, a prescindere da quali carte e da quali mezzi usi per chiudere la partita, è basata sull'accumulo, turno dopo turno, di un Vantaggio da usare come leva per ottenere la vittoria. Nel corso degli anni si sono delineati due tipologie di Vantaggio: Carte e Tempo. Per questa volta si concentreremo sul primo dei due.

Vantaggio Carte è bello
Il Vantaggio Carte è figlio di un concetto molto semplice di per se ma dalle innumerevoli conseguenze. La regola d'oro è: chi ha più carte, vince. Punto. Non è molto difficile capire che, qualunque sia la strategia che volete applicare, più carte avete e più è facile riuscirci. Provate a immaginarvi di giocare a poker e di essere l'unico al tavolo ad avere in mano 10 carte quando tutti gli altri ne hanno 5. Chi metterà insieme il punto più alto? :p

Soffermiamoci un attimo a capire come questo concetto si applica alle meccaniche di gioco. Immaginiamo un'interazione di base fra due giocatori. Ad ogni turno, il primo gioca una carta che costituisce una minaccia, e il secondo usa una carta per risolverla. Abbiamo così una situazione di stallo perfetta, che cosa la può sbloccare? La cosa più semplice è che uno dei giocatori finisca le carte, mentre l'altro ne ha ancora: ovvero, è in Vantaggio Carte (d'ora in avanti VC).

Permanenti e Istantanei
Il modo più semplice per valutare la situazione del VC in ogni momento della partita, è sommare le carte che ogni giocatore ha in mano e, importantissimo, in gioco. Questo perché una carta che, una volta giocata, resta sul tavolo e genera un effetto tutti i turni (ad esempio, una creatura che continua ad attaccare) mantiene la sua utilità nel tempo e richiederà molto probabilmente che l'avversario spenda una o più delle sue carte per rimuoverla. E' questo che rende le carte permanenti, ovvero quelle che restano in gioco, implicitamente più forti di quelle che hanno effetto una sola volta e poi lasciano la partita.

Sulla base di questo concetto, possiamo dire che quando giochiamo un permanente, dal punto di vista del Vantaggio Carte abbiamo fatto una mossa neutra. Se giochiamo una carta con un effetto istantaneo, invece, abbiamo fatto un "-1" nel nostro conteggio. Ma allora tutti gli istantanei sono uno svantaggio? Ovviamente no. Se il nostro istantaneo rimuove una carta dell'avversario, il conteggio di entrambi subisce un -1, e quindi è di nuovo una mossa neutra: il caso tipico del Mietitore di Anime che rimuove un Juggernaut. Ancora meglio, se il nostro istantaneo rimuove più permanenti in un colpo solo, ci ha fatto fare Vantaggio Carte: gioco palla di fuoco (facendo un -1) che distrugge 3 creature del mio avversario (-3). Indovinate chi è in vantaggio adesso? ;)

Tutte le interazioni vanno tenute presenti quando si calcola il Vantaggio Carte. Gioco una carta che fa scartare una carta all'avversario? E' una giocata neutra. Ne gioco una che ne fa scartare due? -1 per me, -2 per lui, ho fatto Vantaggio Carte. Ho usato due carte per fare abbastanza danni da distruggere una sua creatura? Stavolta mi sono procurato uno svantaggio. Uso la Fiamma Proibita quando in campo di sono solo 3 creature dell'avversario? +2 (ricordiamoci di conteggiare il -1 perché abbiamo consumato la nostro Fiamma). Se avessi avuto in gioco anche una mia creatura il vantaggio sarebbe stato ancora inferiore (+1), perché avrei dovuto conteggiare negativamente anche quella.

Questo tipo di ragionamenti dovrebbe essere una delle basi fondamentali quando si decide cosa giocare e quando. I casi possibili sono infinti, ma se riuscite a comprendere la logica sarete poi in grado di applicarla ogni volta. Ricordatevi sempre che ogni carta che giocate, se non diventa un permanente, è di base un -1, e quindi deve o farvi pescare una carta o toglierne una all'avversario solo per andare a pari. Per fare vantaggio carte, deve sempre toglierne almeno 2 (quello a cui ci si riferisce quando si parla di "2x1").

Questo è il metodo preferito dai mazzi di controllo, che includono nelle loro liste le rimozioni più efficienti ed effetti di pesca per ottenere un progressivo Vantaggio Carte, fino a creare un divario incolmabile, al punto da avere in mano sia soluzioni sufficienti per le minacce avversarie, sia le proprie minacce con cui andare a vincere la partita.

La via più diretta(?)
Ovviamente gli effetti che permettono di pescare sono anch'essi molto importanti quando si tratta di Vantaggio Carte, ma bisogna tenere conto di alcuni aspetti particolari. Una carta che mi fa pescare un'altra carta, infatti, non fa VC, è un effetto neutro, perché spendo 1 per avere 1. Una carta che me ne fa pescare 2 invece mi da un +1. In DoC bisogna considerare anche due tipi carte particolari, gli Eventi e gli Eroi. Un evento come Mercato delle Ombre mi da un +1 ad ogni attivazione anche se pesco solo uno, perché attivarlo non consuma una carta dalla mia mano.

Lo stesso vale per gli Eroi, e questo è uno dei motivi che avvantaggia gli eroi (e i mazzi) che hanno bisogno di poche attivazioni per raggiungere i requisiti dai quali possono giocare tutte le loro carte: da lì in avanti possono essere usati per pescare ad ogni turno, generando un considerevole ammontare di VC.

Vantaggi virtuali con effetti molto reali
Esistono però anche dei vantaggi carte "virtuali". Sono quelli non immediatamente rilevabili con il sistema del conteggio che abbiamo visto fin qui, ma non per questo meno influenti. Torniamo alla nostra partita immaginaria: nessuno dei due ha carte in campo, il primo giocatore ha in mano 4 carte e il secondo 6. Apparentemente il VC è a favore del secondo, ma il primo mette in campo una creatura immune alla magia. Il suo avversario contempla le sue carte: ha tre fulmini, due disincantare e un incantesimo non rilevante in questa situazione. Nessuna delle sue carte può rimuovere la minaccia dell'avversario, quindi invece di essere a +2 è virtualmente a -4 (se l'avversario ha in mano altre 3 copie del suo bestione).

Alcuni mazzi sono costruiti appositamente per creare di questi vantaggi virtuali. Se sto giocando un mazzo senza incantesimi permanenti e il mio avversario pesca un disincantare, è come se non avesse pescato, facendo un -1 virtuale. I mazzi combo, che usano generalmente pochissime creature, capitalizzano molto su questi vantaggi, dato che quasi tutti i mazzi incorporano nella lista numerose risposte contro le creature, che saranno pressoché inutili contro di loro. Per questo possono giocare carte come Festeggiamenti, che fanno pescare entrambi i giocatori: da un punto di vista matematico è una carta neutra, ma ci sono buone possibilità che l'avversario peschi una carta inutile, risultando quindi in una forma di vantaggio.

Vantaggio Carte nel deckbuilding
Questo ragionamento ci illustra il motivo dell'affermazione fatta la volta scorsa riguardo le difficoltà di costruzione dei mazzi di controllo. Mentre una minaccia è sempre una minaccia, non è detto che una risposta sia adatta alla situazione. I controlli devono quindi essere attentamente calibrati sulla base dei mazzi che si aspettano di affrontare, per ridurre al minimo le pescate morte pur mantenendo la flessibilità necessaria a reagire a qualunque cosa l'avversario riesca a tirargli contro.

Carte efficaci contro minacce diversificate, come il Prezzo del Nulla, aiutano a ridurre i potenziali svantaggi virtuali potendo essere giocate in più di una situazione. Così come una palla di fuoco, che alla peggio può andare in pari distruggendo una sola creatura, è meglio (sotto questo punto di vista) di una rimozione che richiede obbligatoriamente due bersagli validi. Inoltre, vedete un altro valido motivo per mantenere basso il numero di carte del vostro mazzo, in modo da non diluire l'efficacia delle pescate con carte inutili se non in situazioni marginali.

L'argomento è piuttosto vasto come casistica, anche se le regole di base sono molto semplici. Se volete esaminare qualche caso specifico per maggiore chiarezza possiamo farlo nelle risposte. Adesso comunque dovreste essere in grado di capire perché Altare della Distruzione al turno 1 è una giocata sbagliata ;)

bluekiitos
05-13-2014, 07:52 PM
Interessante ed utile... complimenti, mi piace molto!

Fuoco98
05-14-2014, 11:07 AM
Bravo bel lavoro!!

Raistlin90
05-14-2014, 01:18 PM
Per citare Blue, interessante, utile ma soprattutto verissimo! Complimenti!

Ysciot
05-15-2014, 12:24 PM
Ho racchiuso le guide nella sezione Aiuto :)
Se in caso ne create altre o volete consultarle, sono tutte là!