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Visualizza la versione completa : Carte Impilabili



Ysciot
09-30-2014, 04:41 PM
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Duellanti!


Oggi vi pongo un quesito per conoscere la vostra opinione su una delle recenti aggiunte ai meccanismi del gioco: le carte impilabili.
Che cosa ne pensate? Le state utilizzando? Se si in quali combinazioni e fazioni? Se no per quale motivo?

In poche parole... Vi sono piaciute o le ritenete non utili al gioco?

mbretiidetit7
09-30-2014, 04:50 PM
a me piacciono. purtroppo servono 4 copie di ciscuna per essere veramente competitive, e quindi io non le sto usando ancora tutte. ma sono forti e l'idea mi piace. solo credo che le carte messe sopra una pila non debbano andare al cimitero, per me non ha senso e poi crea combinazioni strane come scheletro velenoso con ossario. ma spetta ai creatori del gioco la parola finale, basta che il gioco sia bilanciato

NickReveers
09-30-2014, 05:36 PM
A me a dirla tutta fanno caXXre.
li trovo davvero noiosi e hanno portato delle mecchariche di cui avrei preferito ignorare a vita l'esistenza XD
Ma non è immaginabile un bel passo indeitro e cacciarle? XD

Mizard_
09-30-2014, 05:51 PM
Bha, per quello che ho visto mi pare che se non si riescono a contenere nei primi turni, portano a vincere anche troppo facilmente. Per contro, una partenza lenta significa partita persa quasi sempre... in sostanza, mi accodo a NickReveers sul giudizio XD

Però mi è assai piaciuta "l'altra" abilità delle impilabili del rifugio, cioè quella di prendere dal mazzo un'altra copia della carta giocata: questa la vedo una cosa OP ^^

alfablu
09-30-2014, 06:38 PM
...io con rifugio le uso regolarmente, certo bisogna saperle abbinare al giusto mazzo...rappresentano comunque una piccola novità...pertanto sono ben accette...:)

Fuoco98
09-30-2014, 07:16 PM
Secondo me sono molto utili invece, anche se il discorso va diversificato per le varie fazioni. In generale secondo me sono una buonissima trovata, che aggiunge strategie e possibilità.

Necro:
Seria Token è un mazzo divertente, soprattutto grazie alle fortune che consentono di evocare pile forti con poche risorse. In generale, trovo che questa sia la fazione dove le pile hanno avuto più successo.

Inferno:
Sala della progenie è una carta che in un mazzo allevatrici è insostituibile, riesce ad accrescere le pile estremamente velocemente e con solo 3 di risorse. A differenza di necro, qui la chiave per invocare ed accrescere le pile sono gli incantesimi, bella diversificazione, caratterizzante e divertente.

Rifugio:
Bellissima l'abilità di pescare la stessa carta dal mazzo, secondo me imprescendibile se si vuole che una qualsiasi impilabile del rifugio sia competitiva. Di fatto quest'abilità basta a rendere utilissime queste creature, che possono essere schierate anche in copie multiple senza nemmeno averle in mano.
A differenza da necro e, in misura maggiore, inferno, qui la dipendenza delle pile dagli edifici è ESTREMA. Senza Guarnigione o Caserma, i mazzi rifugio con le impilabili, pur se dotate di una bella abilità, non hanno senso d'essere. Questo perché, a differenza di necro e inferno, le impilabili del rifugio non hanno statistiche offensive tali da garantire DA SOLE di mantenere il campo in modo efficace. Ne è dimostrazione il fatto che roccaforte e santuario, pur non avendo nessuna impilabile, riescono tranquillamente ad essere competitivo. Spero che non vengano introdotti ulteriori edifici per rifugio, che ne ha già tantissimi, tutti interessanti, dal basso costo (motivo perché secondo me sono così diffusi) ma in sovrabbondanza.
Secondo me comunque l'abilità impilabile rappresenta la via per rilanciare definitivamente rifugio.

In definitiva, secondo me sono state una bella novità, ma deve rimanere un'abilità ulteriore e non l'Abilità base sulla quale basare il mazzo di qualsiasi fazione. Per questo auspico anche che NON vengano dotate di impilabili tutte le fazioni. Queste presenti sono più che sufficienti!!

Silvershark1987
09-30-2014, 08:56 PM
Mi piace come meccanica, specialmente quella del rifugio, che ti permette di prenderti una copia dal mazzo.
Mi sarebbe piaciuto però vedere anche quelle del santuario.
Come sempre necropoli però è quella che ha + vantaggi, la carta che ti permette di mettere 2 scheletri per turno, è davvero bella, non fortissima, ma sicuramente in un mazzo necro, due paranti nei momenti di difficoltà fanno sempre comodo, per permetterti di ricostruirti il vantaggio carte.

RatMat17
09-30-2014, 10:20 PM
Molto belle le pile di necro: ti permettono di impostare il gioco in base all'avversario, aggro o control. Noiose per rifugio: o parti a bomba o sei morto...
Inferno è interessante, ma un po' troppo lento, per ora...

Tetsuro_P12
10-01-2014, 08:30 AM
Molto belle le pile di necro: ti permettono di impostare il gioco in base all'avversario, aggro o control. Noiose per rifugio: o parti a bomba o sei morto...
Inferno è interessante, ma un po' troppo lento, per ora...

Mica vero Ratmat, intendo per il Rifugio. Io mi trovo benissimo con le impilabili; almeno col tiratore. Sono importanti in un gioco assieme alle caserme.. ma io gioco il tiratore impilabile anche senza le caserme. Per come sono studiate vanno benissimo.

Raistlin90
10-01-2014, 12:31 PM
A mio parere l'introduzione di questa meccanica e solo che positiva.
Detto questo io le gioco raramente.
Per me l'unica pila davvero incisiva sulle dinamiche di gioco è l'allevatrice affamata d'incantesimi per inferno ma solo se si crea un deck su misura (personalmente la trovo utile solo nel Garant 3-6-3).
Il Seria Token di necro è simpatico da giocare ma è facilmente counterabile (anche se a volte gioca delle partite di rara velocità in un mazzo creature). Preferisco affidarmi ad altri mazzi, probabilmente sbagliando (e Andre ne sa qualcosa, ndr).
Infine per rifugio ottima introduzione ma anche secondo me da sole non fanno molto. Detto questo Ha riesumato la fazione nello standard, portando un certo Kieran ad alti livelli, quindi molto bene!

Tetsuro_P12
10-01-2014, 12:53 PM
A mio parere l'introduzione di questa meccanica e solo che positiva.
Detto questo io le gioco raramente.

A giocarci contro le trovo stressanti quanto Necropoli. :p

Ianadr1984
10-01-2014, 02:16 PM
A me piacciono, secondo me però una voltra introdotta questa meccanica, si dovrebbero equilibrare tutte le fazioni per poterla giocare e\o contrastare.
Ci sono alcune fazioni, che oltre a non avere carte impilabili, si ritrovano anche svantaggiate contro chi le gioca.

Per esempio, ditemi secondo voi come eroi del santuario, come Takana, Yukiko e Shalan possano contrastare in modo equilibrato le pile di un Inferno.
Tu che usi Santuario, ti ritrovi a dover contrastare nel giro di un turno, una creatura che ha 4\4\12, resistenza alla magia e che se gli butti sopra un geyser la vedi diventare 5\5\14.
Da quel momento, devi fare i salti mortali per sviluppare il tuo gioco e bloccare quella creatura

Fuoco98
10-01-2014, 06:31 PM
Shalan a dire il vero é l'unico eroe che secondo me contrasta abbastanza facilmente le pile, in versione fortune!!!
Però condivido che non tutte le fazioni abbiano le giuste contromisure per le pile!!

Tirreno78
10-01-2014, 07:08 PM
concordo che i vantaggi maggiori li ha la fazione necro. a seguire inferno perche' e' un po' piu' difficile la meccanica di riuscita e infine rifugio che pur restando al terzo posto rappresentano l'unico motivo per cui TENTARE di giocare con questa fazione.
In definita le ho apprezzate (anche perche' gioco Rifugio :) )

Ianadr1984
10-01-2014, 07:20 PM
Shalan a dire il vero é l'unico eroe che secondo me contrasta abbastanza facilmente le pile, in versione fortune!!!
Però condivido che non tutte le fazioni abbiano le giuste contromisure per le pile!!

Si c'è qualche fortuna che ti può far prevenire l'utilizzo di determinate carte, però devi giocare appositamente quella tattica e quindi avere carte apposite.
Come dire che ti fai un deck per contrastare quella tattica in particolare.

Una carta come Sala della Progenie secondo me andrebbe limitata perchè è OP, ad un costo irrisorio di 3 può aumetare spropositatamente le tue pile.
Secondo me è sufficiente fare un confronto con quelle della necropoli:
Dance of the Dead, al costo di 3, ti permette di sacrificare una creatura e schierare 5 pile.
Può essere contrastata da chiunque in quanto comune creatura da 5\0\5.
Sala della Progenie invece, al costo di 3 è permanente! può aumentare di 4 una pila ogni turno.
Figuriamoci poi se ti ci mette una spellhungry breeder.

A quel punto, devi necessariamente avere la possibilità di distruggere\debilitare una creatura in un colpo solo a prescindere dalla salute e non tutti possono.
Questo secondo me influenza pesantemente le meccaniche di gioco. Non puoi più fare calcoli del tipo "devo fare 7 di danni a quella creatura per farla fuori", ma "come cavolo faccio a togliere di mezzo quella creatura in un colpo solo?".
Non so se mi sono spiegato bene.

Tetsuro_P12
10-01-2014, 08:39 PM
concordo che i vantaggi maggiori li ha la fazione necro. a seguire inferno perche' e' un po' piu' difficile la meccanica di riuscita e infine rifugio che pur restando al terzo posto rappresentano l'unico motivo per cui TENTARE di giocare con questa fazione.
In definita le ho apprezzate (anche perche' gioco Rifugio :) )

A me è capitato di vincere dei Campioni II con Slava (Standard) senza pile, e giocavo in Standard! :eek: