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Visualizza la versione completa : Critiche e Commenti sulle modifiche dall'uscita exp Grifone a exp Tradimento



BlackOnedream
10-11-2014, 09:57 AM
Non sono un utente attivo ma quantomeno visto l'enorme potenziale di questo gioco e il numero costante di espansioni e quindi divertimento nel mio caso ogni tot mesi entro a lasciare le mie opinioni sulle varie nuove modifiche, per quel poco di buono che riesco a fare con i miei mazzi da casual gamer ;)


che dire, partiamo dalle magie necro, dopo tempo adesso sono sicuramente meno OP aumentare di 1 il prezzo dell'istantanea per prendere il controllo delle creature è stata una mossa azzeccata, meno per la persistente che è passata da 5 a 6, carta facilmente disinnescabile con uno dei vari controincantesimi/creature che tolgono incantesimi delle nuove espansioni che hanno prezzi irrisori.

a livello di competitività le pile hanno migliorato e di molto la situazione del mazzo rifugio, quantomento è giocabile al momento senza subire eccessive batoste.

non ho ancora testato le creature che danno un aumento della potenza d'attacco in base alla scuola di magia che hanno vicino, dico solo che però cosi facendo si è reso particolarmente inutile la funzione onore nelle creature santuario a mio modesto avviso, particolare che al tempo era tipico di quella fazione :D

molto positivi i prezzi dei pacchetti in gold, sarebbe però corretto che settimanalmente una delle vecchie espansioni tornasse ad essere in gold invece che in sigilli per un dato periodo, quantomeno incentiva la voglia di giocare per raggiungere più pacchetti possibili da prendere in quel dato periodo.

passiamo alle note dolenti (non fraintendetemi di solito non critico aspramente ma ci sono alcuni punti in cui il gioco si è veramente destabilizzato e vanno chiariti per il bene delle future espansioni/giocabilità) oltre ad un bonus/malus da estremi totalmente opposti.

per prima cosa i 3 difetti principali

1)decremento dei gold guadagnati dalle missioni inserendo la possibilità di giocare con una tra 2 diverse fazioni ma portando da 3 a 5 le vittorie per fare 4000 gold! ok che se hai un pò di fortuna ti possono capitare eventi simili che ti fanno guadagnare parecchio ma la decrescita dei gold guadagnati è eccessiva oltretutto come dirò dopo non bisogna per forza copiare da un "certo" gioco per poter portare innovazioni...(positivo il fatto che al momento posso tralasciare totalmente i mazzi rifugio vista la difficoltà di rapporto rarità/qualità per fare un mazzo competitivo)

2)missioni jolly? non me ne sono più capitate sono state rimosse? spero di no perchè sarebbe veramente un oltraggio al pudore dato che erano uno dei pochissimi modi per guadagnare carte rare e visto l'alto numero richiesto è quantomeno normale che servano eventi giornalieri a jolly.

3)Siegfrid vs Flashbane, nonosante siano passati cosi tanti mesi ancora non ho capito bene questa modifica che ha tarpato totalmente le ali all'eroe probabilmente più forte del mazzo rifugio lasciato inalterati gli altri e sopratutto il suo clone necro flashbane che oltretutto agisce sugli incorporei.... non era più semplice inserire che ne so un opzione solo sui soldati ma che fosse permanente come per flashbane? uno dei motivi principali per cui ho totalmente o quasi abbandonato la fazione rifugio come gioco...


poi al momento non ricordando altro il nodo cardine di questo post.

Parto dal fatto che non sono un gamer costante ma gioco in maniera casuale sperimento mazzi vecchi e nuovi inserendo varie carte per tenerli competitivi con le nuove espansioni quindi parlo in base a questa poca esperienza (pur giocando praticamente dall'apertura del gioco, una delle motivazioni del mio regalo di laurea, un ipad, è stata anche perchè cosi facendo ho la possibilità di giocare quando voglio e con molta più comodita), inoltre ho shoppato tra i 40 e i 60 euro sino ad oggi per sostenere quello che comunque reputo il miglior TCG online in circolazione al momento.

Senza girarci ancora intorno, la nuova assegnazione del turni primo/secondo è una cosa ORRENDA! ha praticamente sbilanciato totalmente il gioco a favore di chi parte per secondo, sopratutto la carta a 0 che viene data al secondo con la possibilità di prendere 1 risorsa e il blocco del primo di poter usare il proprio eroe.

In media queste 2 più altre modifiche copiate spudoratamente, diciamolo, dal nuovo gioco TCG della Blizzard, Heartstone, che sta ricevendo un discreto successo seppur molto più semplicistico di DoC, hanno creato degli scopmensi mostruosi.

Personalmente mi cambia veramente poco anzi, giocando sempre in modalità non competitiva perchè appunto gioco per il gusto di giocare e collezionare non per competere, basta semplicemente che tutte le partite che mi capitano in cui inizio come primo turno (tranne quelle contro il rifugio, in quelle se ho uso uno dei miei mazzi migliori non riesco a non sfruttare la ghiotta occasione :D e spesso e volentieri vinco anche li) skippo lasciando la partita mentre quando inizio per secondo nell'80% dei casi con un mazzo di buon livello vinco riuscendo a fare abbastanza agevolmente le missioni quotidiane e a divertirmi, anche se sono abbastanza sicuro che con il passare del tempo parecchi inizieranno a fare la stessa cosa SE giocano nella mia stessa maniera, tra 2 mazzi di pari livello al momento al 70/80% vince SEMPRE quello che inizia per secondo.

al contrario invece capisco benissimo chi affronta tornei o vuole competere, la frustrazione di vedersi partire per primo contro un buon mazzo accademia o roccaforte o santuario o necro o un flash inferno, e dare già per scontato o quasi che quella partita è persa.

sicuramente il prossimo obbiettivo come casual gamer sarà studiarmi bene le carte di costo 1 come risorsa della fazione inferno per scegliere la migliore (per Orda, Santuario, Necro e Accademia c'è poco da scegliere :D) e sfruttare questo periodo (perchè sarà un periodo) di manna per il mio modo di giocare :D:D:D

buona giornata a tutti