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Visualizza la versione completa : [ITA] NOTE PATCH DETTAGLIATE 2.3 - 30 Marzo (PC) & 5 Aprile (CONSOLE)



Ubi-Elyon
03-29-2016, 04:57 PM
NOTE APPROFONDITE SULLA PATCH: AGGIORNAMENTO 2.3 – 30 MARZO 2016 (PC) E 5 APRILE 2016 (CONSOLE)

La patch 2.3 uscirà il 30 marzo per PC e il 5 aprile per console. Grazie per la comprensione.

Lo scopo principale dell'aggiornamento 2.3 è migliorare l'esperienza di gioco classificata e il bilanciamento generale.

Bilanciamenti e migliorie generali

Bilanciamenti: operatori

La diminuzione dei danni inflitti dallo shotgun Super 90 di Frost inizia prima
Abbiamo modificato la diminuzione dei danni inflitti dallo shotgun di Frost. Prima iniziava a 5 metri, mentre ora comincerà a 3,5 metri, rendendolo simile all'M1014. È stata una scelta dettata dal fatto che il Super 90 di Frost aveva una gittata eccessiva e l'operatore era troppo potente, grazie anche alle nitro-celle e al tappeto trappola.

La distruzione ambientale del grimaldello di Buck è stata potenziata
Abbiamo progettato Buck con l'idea di renderlo un operatore versatile, in grado di raggiungere qualsiasi luogo. Tuttavia, allo stato attuale delle cose, non ci siamo riusciti.

Lo scopo iniziale era che lo shotgun sottocanna fosse usato come strumento e non come arma. Come ci hanno dimostrato i professionisti della Pro League, però, può essere molto più efficace e utile.

Pertanto, abbiamo deciso di aumentare la distruzione ambientale del grimaldello. Come puoi vedere dalla serie di .gif riportati qui sotto, ora è uno strumento migliore che ti aiuterà ad arrivare a destinazione molto più velocemente.

Apertura prima della 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck2Before.gif
Apertura dopo la 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck1After.gif

Attraversare l'apertura prima della 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck1Before.gif
Attraversare l'apertura dopo la 2.3:
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Buck2After.gif

Bilanciamento: armi

Aumentato il rinculo dell'SMG-11
Abbiamo aumentato il rinculo dell'SMG-11. L'arma era troppo potente e, vista la cadenza di fuoco, il rinculo si controllava troppo facilmente. Abbiamo deciso di modificarlo in modo diverso sia su PC sia su console.

Su PC, abbiamo modificato l'SMG-11 in due modi: innanzitutto, dopo aver sparato, l'arma non tornerà in posizione centrale rapidamente come prima. In secondo luogo, il rinculo sarà meno prevedibile. Prima era troppo verticale e spesso rendeva possibili colpi alla testa facili, vista l'altissima cadenza di fuoco dell'arma.
Su console, abbiamo quasi raddoppiato la velocità di innalzamento della visuale. Questo significa che dovrai compensare spostando maggiormente verso il basso la levetta. Inoltre, abbiamo applicato al rinculo verticale le stesse modifiche apportate su PC.

Abbiamo aumentato il rinculo dell'SMG-11 per due motivi: il primo deriva dal fatto che è quasi solo verticale ed è possibile montare un mirino ACOG sull'arma. È una combinazione troppo vantaggiosa e i giocatori della Pro League sembrano darci ragione, viste le dotazioni scelte per Smoke e Sledge. Il secondo motivo è che si tratta semplicemente di un'arma secondaria. Speriamo così di rafforzare questo concetto e che non venga più usata così tanto come arma primaria.

Bilanciamento: contromisure alle uccisioni al punto di rientro

Bilanciamenti dei punti di rientro

Nell'ultimo aggiornamento (http://forums.ubi.com/showthread.php/1398192-In-depth-Patch-Notes-Update-2-2-1MAR2016-for-PC-3MAR2016-for-Console-Forums), avevamo cambiato moltissimi punti di rientro e ripari nelle zone circostanti per garantire che i giocatori che rientravano fossero protetti dai Difensori.

Continueremo a monitorare la situazione per migliorarla e in questo aggiornamento abbiamo aggiunto altre contromisure:
Yacht: aggiunto un blocco di ghiaccio che impedisce l'uccisione al punto di rientro Motoslitta.
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Yacht.jpg

Banca: aggiunto un cartellone pubblicitario (2 finestre nella lobby) che bloccano la linea di tiro sul punto di rientro Strada.
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Bank1.jpg
http://static2.cdn.ubi.com/pxm/RainbowSix/Patch_2_3/Bank2.jpg

Miglioramenti della registrazione colpi
Anche se stiamo già lavorando su progetti a lungo termine per migliorare la registrazione colpi, in questo aggiornamento abbiamo introdotto alcune modifiche.

Siamo felici di informarti che abbiamo migliorato la compensazione della latenza per favorire i giocatori con ping basso rispetto a quelli con ping alto. Questo significa che gli operatori nascosti dietro un riparo che hanno un ping basso saranno meno vulnerabili a quelli con ping alto.

Abbiamo anche migliorato la registrazione colpi, in modo da tracciare e individuare meglio cosa modificare ulteriormente.

Infine, abbiamo corretto diversi errori legati ai volumi di personaggi, scudi e barricate che possono essere colpiti. Questo significa che, d'ora in poi, quello che i giocatori vedono e "vivono" nel gioco dovrebbe riflettere con maggiore precisione quanto avviene sui server.

Miglioramenti del matchmaking classificato
Sappiamo che al momento ci sono parecchi problemi con la lista scenari classificata e stiamo lavorando su diverse iterazioni per renderle giustizia. L'elenco seguente riporta i problemi che siamo riusciti a risolvere a breve termine e che riteniamo avranno maggiore impatto. Ricorda che abbiamo in programma molti altri miglioramenti. Consulta la sezione dei problemi più importanti dell'elenco dei problemi noti (http://forums-it.ubi.com/showthread.php/30945-Lista-dei-Principali-Problemi-Conosciuti-Aggiornamento-19-03-2016), alla voce Matchmaking classificato per maggiori informazioni a riguardo.

Ora le partite classificate inizieranno solo se ci sono 10 giocatori nella lobby.
Vogliamo che le partite classificate siano corrette, e farle iniziare senza che ci siano due squadre complete va contro questo principio. Pertanto, abbiamo alterato lo svolgimento in modo che il conto alla rovescia ricominci se un giocatore abbandona la partita mentre sono ancora tutti nella lobby. Questa rimarrà aperta e il matchmaking troverà nuovi membri per completarla.

Prevediamo un problema: i giocatori possono vedere il grado, il rapporto U/M e V/S degli altri presenti nella lobby. Quindi, in molti cercheranno di evitare avversari scomodi. Proprio per questo motivo, stiamo esaminando altri due elementi che potremmo cambiare in futuro:

Interfaccia: molto probabilmente nasconderemo alcune informazioni sui giocatori nella lobby che non riteniamo rilevanti per questa fase dello svolgimento della partita.
Sistema di abbandono: stiamo effettuando delle verifiche per fare in modo che uscire da una lobby al completo conti come un abbandono. Non siamo riusciti a inserire questa caratteristica nell'aggiornamento perché sono necessari ulteriori prove.


Le meccaniche di riconnessione sono state migliorate.

Diversi errori di riconnessione sono stati corretti. Nella maggior parte dei casi in cui i giocatori si disconnettevano involontariamente, il processo di riconnessione non funzionava correttamente. In questo aggiornamento, abbiamo inserito molte correzioni che dovrebbero risolvere la maggior parte di quegli errori. Continueremo a monitorare la situazione e a lavorare per migliorarla.

Il processo di riconnessione è stato rielaborato per attivarsi più spesso ed essere più accessibile. Il nostro obiettivo è permettere ai giocatori di ricollegarsi alle proprie partite classificate ancora in corso, per incoraggiarli a portarle a termine.

Ora è possibile riconnettersi in ogni circostanza: la nuova procedura consentirà ai giocatori di riconnettersi a prescindere dalla causa della disconnessione, anche se sono tornati al menu principale o hanno abbandonato il gioco.
Spingere i giocatori a portare a termine le partite classificate: se un giocatore abbandona una partita classificata, non potrà mettersi in coda per un'altra. Selezionando Classificata nel menu Multigiocatore, sarà riconnesso a quella in corso invece di avviarne una nuova.
La penalità abbandono va rivalutata: se un giocatore abbandona una partita classificata e non si riconnette prima che finisca, incorrerà nella penalità abbandono già esistente, che impedisce di mettersi in coda per una nuova partita per 8 minuti. Tuttavia, non crediamo che sia una punizione sufficiente perché sia davvero efficace e intendiamo aumentarla. Tuttavia, prima di farlo, il sistema di riconnessione deve essere soddisfacente.

Ubi-Elyon
03-29-2016, 04:58 PM
Migliorie al matchmaking libero
Sin dall'uscita del gioco, il concetto di base della lista scenari liberi è favorire il matchmaking rapido. È ancora così, ma pensiamo di poter migliorare il bilanciamento tra squadre nel matchmaking per creare un'esperienza più piacevole, con un impatto minimo sui tempi di attesa.

Nell'aggiornamento server del 3 marzo, abbiamo applicato una prima modifica ai criteri di matchmaking libero. Gli effetti principali sono che ora il sistema parte con un criterio di classificazione più rigoroso, lo rilassa molto rapidamente (funzione esponenziale) e termina con un limite (una differenza massima di classificazione).

Quello che viene di fatto modificato nell'esperienza di matchmaking libero dipende dal proprio livello di abilità:

Se sei di livello medio (da bronzo a oro), ci dovrebbe essere un miglioramento generale nel bilanciamento delle partite libere con una differenza minima nei tempi di attesa.
Se il tuo livello è troppo basso o troppo alto (rame, platino e diamante), in base al luogo e all'ora di gioco, potresti dover aspettare un po' più a lungo rispetto a prima. Tuttavia, non dovresti mai trovarti ad affrontare un avversario di livello diametralmente opposto. Ricorda che i livelli di abilità per partite classificate e libere sono diversi e che il matchmaking di squadra non ci consente di evitare del tutto i casi estremi.

I parametri qualitativi del matchmaking che monitoriamo sin dal 3 marzo sono incoraggianti:

In termini di tempo di attesa medio, abbiamo rilevato un aumento da 7 a 10 secondi (in base a piattaforma, ora, centro dati, ecc.). Altri parametri, come il tasso di annullamento (il rapporto tra richieste e abbandoni prima di iniziare la partita), non sono cambiati.
In termini di qualità delle partite, abbiamo notato un miglioramento sostanziale. Generalmente su sistema PS4™, se in circa 60% delle partite la differenza di abilità tra squadre era inferiore a 4, la percentuale è salita al 78% dopo l'aggiornamento (abilità delle squadre compresa tra 0 e 50). L'impatto dell'aggiornamento è molto simile su Xbox One e PC.


Miglioramenti delle partite personalizzate
Riconnessione ora disponibile nelle partite personalizzate.
In questo aggiornamento, abbiamo introdotto la possibilità di riconnettersi alle partite personalizzate, che funziona come per quelle classificate. Non importa come il giocatore sia stato disconnesso, finché la partita è in corso, potrà ricollegarsi tornando nel menu Multigiocatore/Partita personalizzata (selezionando Partita personalizzata si sarà riconnessi automaticamente alla partita).

Sarà comunque possibile abbandonare la partita personalizzata per crearne/unirsi a un'altra. Tuttavia, se un giocatore si disconnette senza abbandonarla, dovrà riconnettersi per farlo. È una limitazione di natura tecnica che non era nei nostri piani: vogliamo migliorare la situazione aggiungendo in futuro la possibilità di uscire dalle partite personalizzate dal menu principale.

La partita successiva di una lista scenari personalizzata viene scelta quando i giocatori sono riportati alla lobby.
La partita successiva della lista scenari non è più selezionata automaticamente e non inizia subito.

Miglioramenti della visuale spettatore
Ora la visuale spettatore gestisce le morti dei giocatori in modo più coerente.
Abbiamo cambiato la transizione in modo che la visuale incentrata sul giocatore al momento della sua morte passa in terza persona invece che all'inquadratura tattica, così da non creare confusione.

Abbiamo intensificato i colori delle schede dei giocatori per favorire l'identificazione delle squadre.
Osservando le partite della Pro League, ci siamo accorti che era possibile migliorare la visuale spettatore delle squadre. Pertanto, abbiamo deciso di intensificare i colori delle schede dei giocatori. È una soluzione temporanea: abbiamo intenzione di rinnovare completamente la visualizzazione delle informazioni sui giocatori nella visuale spettatore.

Miglioramenti alle contromisure per i trucchi
Come annunciato in questo post (http://forums.ubi.com/showthread.php/1406702-Anti-Cheat-Update), abbiamo espanso i criteri per identificare chi potenzialmente ricorre ai trucchi. Se individuato come tale, il giocatore sarà rimosso immediatamente dalla partita e riceverà una sospensione temporanea, accompagnata dai seguenti messaggi:

FairFight™ - Sei stato sospeso per 5 minuti - Monitoraggio di livello 1 attivo
FairFight™ - Sei stato sospeso per 1 ora - Monitoraggio di livello 2 attivo
FairFight™ - Sei stato sospeso per 24 ore - Monitoraggio di livello 3 attivo
FairFight™ - Sei stato sospeso per 48 ore - Monitoraggio di livello 4 attivo
FairFight™ - Sei stato sospeso per 1 settimana - Monitoraggio di livello 5 attivo
FairFight™ - Sei stato bandito

Per ulteriori informazioni sui nostri piani contro i trucchi, consulta la sezione relativa ai problemi dei trucchi nell'elenco dei problemi noti (http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Top-Priorities-and-Known-Issues-Updated-3-15-2016).

Correzione errori principali
Ricorda che non è un elenco completo e abbiamo evidenziato solo le soluzioni ai problemi più comuni.

Ubi-Elyon
03-29-2016, 04:58 PM
Dinamica di gioco

Quando un giocatore sconfitto guarda il replay della killcam, la quantità di salute rimanente al vincitore indicata è errata. – RISOLTO
I giocatori inattivi di una squadra saranno espulsi dalla partita se l'altra squadra esce nella fase preparatoria. – RISOLTO
I giocatori riescono ad attraversare le pareti indistruttibili correndogli contro e alzando un gadget all'ultimo secondo prima di schiantarsi. – RISOLTO
Thermite non riesce a piazzare le cariche esotermiche sulle pareti danneggiate con un buco abbastanza grosso da contenere l'esplosivo. – RISOLTO
Montagne riesce a sparare prima che l'animazione di piazzamento dello scudo sia terminata. – RISOLTO
Alcune parti dell'ottica di Glaz scompaiono entrando in modalità ADS. – RISOLTO
Il martello da sfondamento di Sledge causa una vibrazione scarsa e ritardata del controller. – RISOLTO
L'effetto colorato del jammer di Mute a volte si sovrappone al filtro in bianco e nero dei droni. – RISOLTO
I giocatori sono ricompensati con Fama e XP se l'altra squadra abbandona la sessione prima di aver giocato almeno 2 round. – RISOLTO
I terroristi IA entrano in un loop tra schivata e inattività per ogni segno di danno inflitto dalla granata tossica. – RISOLTO


Progettazione livelli
Rinforzi per muri

Abbiamo apportato dei miglioramenti al posizionamento dei rinforzi per muri per evitare la formazione di varchi in alcuni luoghi. Stiamo lavorando a tutte le incoerenze nelle barricate per gli aggiornamenti futuri, ma la patch 2.3 ne ha risolte molte.

Hereford

L'ostaggio può essere ucciso accidentalmente dalle cariche da irruzione se si trova sopra la botola nel punto di rientro Cucina. – RISOLTO

Banca

I modelli dei personaggi possono rimanere incastrati dietro alcuni oggetti al termine della zona esterna delle fogne. – RISOLTO
Le cariche da irruzione attraversano un pannello al piano terra, nella stanza quadri elettrici. – RISOLTO

Casa

I giocatori possono sparare attraverso le pareti indistruttibili nella zona idromassaggio nel punto di rientro Cortile (retro). – RISOLTO
I droni cadono attraverso l'ambientazione se lanciati nell'area esterna della strada laterale. – RISOLTO

Yacht

I Difensori hanno facile accesso a una buona posizione di tiro sugli Assalitori che rientrano nel punto Motoslitta nella mappa Yacht. – RISOLTO
Ostaggio spostato nella Sala motori per evitare che i giocatori rimangano bloccati in condizioni specifiche. – RISOLTO
La zona obiettivo non copre l'intero punto obiettivo al 3° piano del casinò. - RISOLTO
I droni non collidono con l'armadietto situato al 2° piano, negli alloggi personale. – RISOLTO
Gli operatori possono rimanere bloccati dietro l'ostaggio spostandosi alle sue spalle nel punto di rientro Sala motori. – RISOLTO
I giocatori attraversano la mappa se cadono in acqua vicino al punto di rientro Gommone e camminano sul ghiacciaio vicino al punto di rientro. – RISOLTO
I giocatori possono rimanere incastrati sotto la scialuppa di salvataggio sul ponte ovest. – RISOLTO
I giocatori possono rimanere incastrati dopo aver scavalcato il parapetto dello yacht e i blocchi di neve vicino al punto di rientro Motoslitta. – RISOLTO
I droni non collidono con la poltrona nel punto di rientro Cabina di comando. – RISOLTO
I giocatori possono rimanere incastrati tra le sedie situate al 2° piano nella stanza sottomarino. – RISOLTO

Kanal

I droni non riescono a saltare l'acqua vicino al lato del garage. – RISOLTO
Gli operatori fluttuano dopo essere saltati sulla barca. – RISOLTO

Consolato

Spostati i bengala davanti all'edificio, per rappresentare con più precisione la zona di attivazione dell'estrazione.


Componente online

[Classificata] Dopo aver abbandonato una sessione multigiocatore classificata, non viene visualizzato il messaggio di riconnessione. – RISOLTO
I giocatori non riescono a ricollegarsi se perdono la connessione con un server dedicato per partite personalizzate.– RISOLTO
Dopo aver avviato una sessione PvP o PvE, gli amici ricevono un errore 2-0x0000001A se tentano di accettare un invito nel gruppo. – RISOLTO
I giocatori in un gruppo non sono trasportati nella lobby di matchmaking se il leader abbandona una lobby per partite libere ed entra in una per quelle classificate. – RISOLTO
I giocatori possono ricevere un errore 2-0x00000068 quando accettano un invito in gruppo. – RISOLTO


Interfaccia e HUD

I giocatori ricevono un avvertimento di fase preparatoria non necessario se si avvicinano troppo alle porte e alle finestre barricate. – RISOLTO
Non c'è un feedback visivo costante che allerta i giocatori di una zona contesa nella modalità Presidio. – RISOLTO
L'HUD visualizza il messaggio di obiettivo errato dopo la fase preparatoria giocando come Difensore in modalità Artificieri. – RISOLTO
L'opzione Attiva voce non viene visualizzata se il giocatore con la voce disattivata non ha un microfono connesso. – RISOLTO


Animazioni e audio

La chat vocale di una squadra potrebbe essere disattivata se il leader esce. – RISOLTO
Il sonoro si attiva e disattiva casualmente. – RISOLTO
Gli effetti sonori dei giocatori potrebbero disattivarsi per un intero round ed essere poi sostituiti dai suoni dei droni riprodotti in loop. – RISOLTO
Durante gli scatti con uno scudo, l'animazione di quest'ultimo non corrisponde a quella in terza persona e agli effetti sonori. – RISOLTO
Gli effetti visivi (come una flashbang) della sessione precedente persistono in qualsiasi situazione o sessione. – RISOLTO
Talvolta, le funzionalità audio del silenziatore per il C8-SFW non funzionano per i giocatori nelle vicinanze. – RISOLTO


Modalità Spettatore

Sotto l'icona dello scudo degli operatori con scudo balistico su cui è incentrata la visuale sono mostrate le munizioni di un altro giocatore. – RISOLTO
L'animazione ADS di Glaz non funziona come dovrebbe per gli spettatori. – RISOLTO
L'interfaccia scompare e riappare lentamente quando la visuale è incentrata su un giocatore accecato e si passa a un altro. – RISOLTO
I danni al vetro dello scudo non sono riprodotti per gli spettatori in modalità Supporto. – RISOLTO
I nomi, il disinnescatore e le icone dell'obiettivo non compaiono nell'interfaccia Piani in modalità Spettatore. – RISOLTO
Viene visualizzato il testo Dispositivo non valido per i comandi non assegnati della visuale spettatore. – RISOLTO


Varie

L'Azione Uplay Squadra Alfa non viene sbloccata dopo aver completato 50 partite classificate. – RISOLTO

I giocatori che hanno avuto questo problema prima della stagione 1 (aggiornamento 2.0) e hanno fatto progressi nelle partite classificate, potrebbero continuare ad averlo. Tuttavia, dovrebbe risolversi dopo alcune partite classificate.

Il pulsante Segnala giocatore scompare dopo l'utilizzo invece di mostrare un riquadro con un segno di spunta. – RISOLTO
Alcune impostazioni appaiono in grigio quando il giocatore duplica una partita nel matchmaking personalizzato. – RISOLTO
Quando si segnala un comportamento sospetto nella lobby o dopo aver segnalato un'azione, il feedback visivo è assente. – RISOLTO
La partita successiva di una lista scenari personalizzata non viene scelta quando i giocatori sono riportati alla lobby. – RISOLTO


Note aggiuntive:
Abbiamo deciso di modificare il raggruppamento dei centri dati dell'Asia sud-est per Xbox One. Questo è dovuto al fatto che il matchmaking della regione si è rivelato molto difficile a causa della scarsa diffusione di questa piattaforma. Il ping dei giocatori dell'Asia sud-est peggiorerà, ma tempi e qualità del matchmaking miglioreranno.

Specifiche: abbiamo chiuso il centro dati dell'Asia sud-est (Singapore). Le nazioni con oltre 1.000 giocatori che saranno più influenzate dal cambiamento sono Indonesia, Malesia, Singapore, Tailandia e India. I centri dati saranno reindirizzati per offrire una qualità migliore del matchmaking. Questo vale anche per Taiwan, Cina, Hong Kong, Macau, Corea del Sud, Filippine e Vietnam.

Alcuni bilanciamenti e correzioni non in lista, implementati dalla patch 2.2
Protezione IP
Abbiamo applicato la protezione IP per difendere le informazioni dei giocatori e impedire che accedano agli indirizzi IP della squadra avversaria.

Arresti anomali su PC
Dopo l'ultimo aggiornamento di Uplay PC, per alcuni giocatori si sono verificati degli arresti anomali più frequenti del solito. Abbiamo identificato la causa e il nostro team l'ha eliminata con successo.

Dimensione stimata patch: 617 MB (può variare in base alla piattaforma).

Grazie per averci accompagnato in questo viaggio e aver condiviso il tuo feedback. Preparati alla stagione 2!

-Il team di sviluppo di Tom Clancy's Rainbow Six® Siege

IGP-felioz
04-01-2016, 12:36 AM
Miglioramenti del matchmaking classificato
Sappiamo che al momento ci sono parecchi problemi con la lista scenari classificata e stiamo lavorando su diverse iterazioni per renderle giustizia. L'elenco seguente riporta i problemi che siamo riusciti a risolvere a breve termine e che riteniamo avranno maggiore impatto. Ricorda che abbiamo in programma molti altri miglioramenti. Consulta la sezione dei problemi più importanti dell'elenco dei problemi noti (http://forums.ubi.com/showthread.php/1332624-Top-Priorities-and-Known-Issues-Updated-3-15-2016), alla voce Matchmaking classificato per maggiori informazioni a riguardo.

Ora le partite classificate inizieranno solo se ci sono 10 giocatori nella lobby.
Vogliamo che le partite classificate siano corrette, e farle iniziare senza che ci siano due squadre complete va contro questo principio. Pertanto, abbiamo alterato lo svolgimento in modo che il conto alla rovescia ricominci se un giocatore abbandona la partita mentre sono ancora tutti nella lobby. Questa rimarrà aperta e il matchmaking troverà nuovi membri per completarla.

Prevediamo un problema: i giocatori possono vedere il grado, il rapporto U/M e V/S degli altri presenti nella lobby. Quindi, in molti cercheranno di evitare avversari scomodi. Proprio per questo motivo, stiamo esaminando altri due elementi che potremmo cambiare in futuro:

Interfaccia: molto probabilmente nasconderemo alcune informazioni sui giocatori nella lobby che non riteniamo rilevanti per questa fase dello svolgimento della partita.
Sistema di abbandono: stiamo effettuando delle verifiche per fare in modo che uscire da una lobby al completo conti come un abbandono. Non siamo riusciti a inserire questa caratteristica nell'aggiornamento perché sono necessari ulteriori prove.


Le meccaniche di riconnessione sono state migliorate.

Diversi errori di riconnessione sono stati corretti. Nella maggior parte dei casi in cui i giocatori si disconnettevano involontariamente, il processo di riconnessione non funzionava correttamente. In questo aggiornamento, abbiamo inserito molte correzioni che dovrebbero risolvere la maggior parte di quegli errori. Continueremo a monitorare la situazione e a lavorare per migliorarla.

Il processo di riconnessione è stato rielaborato per attivarsi più spesso ed essere più accessibile. Il nostro obiettivo è permettere ai giocatori di ricollegarsi alle proprie partite classificate ancora in corso, per incoraggiarli a portarle a termine.

Ora è possibile riconnettersi in ogni circostanza: la nuova procedura consentirà ai giocatori di riconnettersi a prescindere dalla causa della disconnessione, anche se sono tornati al menu principale o hanno abbandonato il gioco.
Spingere i giocatori a portare a termine le partite classificate: se un giocatore abbandona una partita classificata, non potrà mettersi in coda per un'altra. Selezionando Classificata nel menu Multigiocatore, sarà riconnesso a quella in corso invece di avviarne una nuova.
La penalità abbandono va rivalutata: se un giocatore abbandona una partita classificata e non si riconnette prima che finisca, incorrerà nella penalità abbandono già esistente, che impedisce di mettersi in coda per una nuova partita per 8 minuti. Tuttavia, non crediamo che sia una punizione sufficiente perché sia davvero efficace e intendiamo aumentarla. Tuttavia, prima di farlo, il sistema di riconnessione deve essere soddisfacente.


Sono appena crashato da una classificata e nel provare a riconettermi mi si bloccava su unione alla partita.

NosGatsu4ever
04-07-2016, 01:26 PM
personalmente non l ho trovato ancora disponibile su console .
Ci sono stati altri problemi?
Io gioco sulla xbox one

Come non detto ci sara oggi verso il tardo pomeriggio

Black_Ade.FF
04-08-2016, 02:30 AM
Io non capisco che razza di incompetenti lavorano allo sviluppo Ubisoft (so che voi moderatori siete innocenti) non è possibile dopo 5 mesi trovare ancora che thermite una volta su 2 non fa saltare i muri rinforzati, poi annunciato il riconnetti disponibile dopo ogni crash la e poi rimane bloccato su Unione alla sessione. È davvero improponibile per uno che ha dato fiducia a questo gioco dover lottare costantemente contro glitch bug ecc. so che questo mio sfogo si perderà nel nulla però almeno ci ho provato

Ubi-Elyon
04-08-2016, 09:22 AM
Io non capisco che razza di incompetenti lavorano allo sviluppo Ubisoft (so che voi moderatori siete innocenti) non è possibile dopo 5 mesi trovare ancora che thermite una volta su 2 non fa saltare i muri rinforzati, poi annunciato il riconnetti disponibile dopo ogni crash la e poi rimane bloccato su Unione alla sessione. È davvero improponibile per uno che ha dato fiducia a questo gioco dover lottare costantemente contro glitch bug ecc. so che questo mio sfogo si perderà nel nulla però almeno ci ho provato

Ciao AdeVe28,

Mi dispiace leggere il tuo commento negativo.
Ti posso assicurare che il tuo sfogo non si perderà nel nulla ma servirà come feedback costruttivo da inviare al team di sviluppo. Siamo sempre alla ricerca delle vostre opinioni per poter migliorare l'esperienza di gioco.

Ghivan
04-08-2016, 09:52 AM
Siamo felici di informarti che abbiamo migliorato la compensazione della latenza per favorire i giocatori con ping basso rispetto a quelli con ping alto. Questo significa che gli operatori nascosti dietro un riparo che hanno un ping basso saranno meno vulnerabili a quelli con ping alto.

Scusate, ma in questa citazione ce un errore di traduzione o errore direttamente di programmazione?
Che ha un ping alto di solito non é svantaggiato contro chi ha un ping basso?

Ubi-Ligario
04-08-2016, 12:12 PM
Ciao Ghivan,

Quella frase che hai riportato è proprio così, non ci sono errori di traduzione e fa riferimento a un bilanciamento che ha riportato la compensazione della latenza a una situazione normale dopo i problemi che si erano verificati in passato proprio in questo campo. Si sta tarando quel parametro per trovare il giusto bilanciamento tra giocatori con ping alto e giocatori con ping basso ora che la gestione della latenza da parte dei server è molto migliorata. Grazie per la tua osservazione, hai fatto bene a chiedere dei chiarimenti, a prima vista poteva effettivamente sembrare un errore :)

andrea11775
04-14-2016, 01:21 PM
che fine ha fatto questo aggiornamento per PS4????

Ubi-Ligario
04-14-2016, 01:31 PM
Ciao Andrea,

È stata applicata il 7 aprile, trovi tutti i dettagli qui (http://forums-it.ubi.com/showthread.php/32066-XB1-PS4-Manutenzione-7-Aprile-2016-per-l-aggiornamento-2-3-COMPLETATA).

andrea11775
04-14-2016, 01:35 PM
grazie per la risposta, ma non mi pare proproi che le cose siano cambiate, chi ha ping alto è sempre avvantaggiato rispetto a chi lo ha piu basso e la cosa mi lascia alquanto perplesso

Giampy_66
04-15-2016, 10:59 AM
grazie per la risposta, ma non mi pare proproi che le cose siano cambiate, chi ha ping alto è sempre avvantaggiato rispetto a chi lo ha piu basso e la cosa mi lascia alquanto perplesso

secondo me è il contrario:)

andrea11775
04-15-2016, 12:11 PM
secondo me è il contrario:)

in teoria come tutti i giochi dovrebbe essere il contrario, ma per R6S non è cosi, per bilanciare i ping in partita chi lo ha piu alto è avvantaggiato
lo hanno detto anche i geni della ubisoft e a quanto dicevano avrebbero dovuto fixare questa anomalia ma ancora non si è visto niente, complimenti

Ubi-Ligario
04-15-2016, 01:55 PM
in teoria come tutti i giochi dovrebbe essere il contrario, ma per R6S non è cosi, per bilanciare i ping in partita chi lo ha piu alto è avvantaggiato
lo hanno detto anche i geni della ubisoft e a quanto dicevano avrebbero dovuto fixare questa anomalia ma ancora non si è visto niente, complimenti

Con questo ultimo aggiornamento quel parametro è stato modificato, quindi una variazione rispetto a prima c'è. Hai già provato la nuova versione? Pensi sia ancora insufficiente? Non esitare a condividere la tua opinione al riguardo ;)