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Visualizza la versione completa : Il PvP che manca



thefly76
05-08-2016, 08:28 AM
Salve a tutti,


Avevo già espresso il mio giudizio sul gameplay in un altro thread.


Apro questo thread nel disperato tentativo di salvare i miei 70 euro. Non che ne abbia bisogno, ma
perchè comunque ritengo che questo gioco abbia potenziale.


Premesso che (a mio avviso):
1- La ZN non è PvP.
2- Le incursioni sono la brutta copia di una modalità ORDA.


Mi domando:
Come mai non sono state implementate le più elementari modalità PvP?
Una volta finita la modalità storia, quello che tiene in vita un gioco, è la possibilità di giocarlo
in maniera imprevedibile e diversa. E questo lo può garantire solo la modalità PvP.


Nella speranza che alla UBI-MASSIVE, qualcuno rinsavisca e butti giù qualcosa per l'update 1.3 (magari!!!),
elenco alcune modalità PvP classiche con alcune rivisitazioni in tema "The Division" che a mio avviso
avrebbero dovuto essere prese in considerazione sin dall'inizio della fase di concept e di design del gameplay.


(P.S.: Dovreste seriamente pensare di sostituire il project manager che ha supervisionato ed approvato tali scelte)


Non so ovviamente in quanto tempo possano essere implementate,
ma se invece di perdere tempo con l'ennesima incursione... (a buon intenditor...)


1- Team Deathmatch
2 Squadre, area di gioco delimitata (tipo Falcon Lost), tempo limite.


2- Free For All
X Giocatori, area di gioco delimitata, (tipo Falcon Lost) tutti contro tutti.


3- Capture the flag (or the virus sample...)
2 Squadre, area di gioco delimitata (con prevalente sviluppo verticale, tipo fase finale di Grand Central). 2 punti di estrazione agli antipodi(uno per squadra)
Campione del virus inizialmente a centro mappa, sorvegliato da una squadra dell'ultimo battaglione o da un gruppo
di Rikers sfigati (a seconda del bracketing del giocatore), tempo limite, respawn giocatori.


4- Supply Drops Fight Team
2 Squadre, area di gioco delimitata più grande, 60 secondi iniziali di Deathmatch seguito da
segnalazione sulla mappa del punto di sgancio rifornimenti (punto casuale). Tempo limite a partire da quando i rifornimenti toccano terra.
Tempo di respawn lungo (tipo 30 secondi).


5- Area Domination
2 Squadre, area di gioco delimitata (con prevalente sviluppo verticale), 5 punti strategici lungo la mappa.
Vince chi riesce a conquistare più punti startegici.


E chi più ne ha, più ne metta...


Ciao!

ArtiglioOscuro
05-08-2016, 11:11 AM
Temo che sia perchè volevano proprio fare qualcosa di diverso da quelli che sono gli schemi classici del PvP, produrre tensione, adrenalina per il non sapere chi esattamente potrebbe attaccarti degli altri giocatori.... l'idea in se non era male, ma per come è stata implementata non funziona per conto mio... poi mettici il problema dei cheaters (almeno x PC) e il piatto è servito.
Però una cosa non dovrebbe escludere l'altra secondo me.....
Aggiungo come ultima cosa che a The Division non serve necessariamente solo un PvP per continuare ad esistere, ma serve qualcosa da fare in un mondo così ben ricreato.... al momento sono ridutte al lumicino i motivi per continuarlo a giocare... vedremo con l'aggiornamento ;)

Janl0279
05-09-2016, 08:09 AM
A mio parere, onestamente, avrei giocato a Unreal Tournament se avessi voluto fare "cattura la bandiera", "tutti contro tutti" etc etc

E' chiaro l'intento di creare in The Division qualcosa di mirato e nuovo. Che ci siano riusciti o meno ancora non saprei però la scelta di non implementare modalità PvP viste e straviste io la condivido pienamente

franworf080
05-09-2016, 09:45 AM
Il gioco è troppo dipendente dalle statistiche del loot per implementare delle modalità del genere.

ArtiglioOscuro
05-09-2016, 10:24 AM
Il gioco è troppo dipendente dalle statistiche del loot per implementare delle modalità del genere.
Già, è vero, hai colto nel segno... ..del resto ha una influenza non proprio positiva anche nel PvP che hanno implementato qui.

franworf080
05-09-2016, 01:52 PM
Già, è vero, hai colto nel segno... ..del resto ha una influenza non proprio positiva anche nel PvP che hanno implementato qui.

Si, la DZ è divisa male, dovrebbe essere divisa su due livelli, Gearscore e livello Zona Nera.
Inoltre il livello DZ dovrebbe essere basato sull'account e non sul personaggio. Tanto darti il beneficio del livello, senza i crediti non te ne fai nulla, se non per l'appunto darti un matchamaking più equo.

thefly76
05-09-2016, 08:00 PM
Il gioco è troppo dipendente dalle statistiche del loot per implementare delle modalità del genere.

Per come è strutturato (male) il gioco, ti do ragione in parte. Solo in parte proprio perchè esiste il bracketing. Loot e statistiche definiscono il tuo e il mio personaggio all'interno del gioco. Basta creare arene specifiche sulla quale scontrarsi a pari equipaggiamento (tutti i pezzi dello stesso punteggio) come accade per alcuni giochi di corse (non farò nomi in quanto non sono prodotti UBISOFT). Ho il sospetto che anche il bracketing sia calcolato alla meno peggio. Ovviamente siete liberi di smentirmi su questa ultima affermazione. Però con la nuova patch è prevista una nuova fascia per la ZN, per chi ha 200+ di punteggio. Questo significa che al momento, ci sono nella stessa area di gioco, gente con 161+ e gente con 240 (ipotetico). Vi sembra sensato? Dove sta l'abilità nell'abbatere l'avversario umano? Senza contare che solo chi effettivamente uccide l'agente traditore di turno becca la ricompensa. A tutti gli altri agenti un ringraziamento per aver partecipato. A me è capitato di trovarmi al posto giusto al momento giusto. 4 tizi davano addosso al traditore di turno. Il malcapitato volta l'angolo e trova me. Una bella smitragliata al già malridotto traditore e incasso i 24000 e rotti crediti DZ. Con buona pace di quei quattro che chissà da quanto si stavano dannando per la ricompensa. Se per voi sono soddisfazioni....

thefly76
05-09-2016, 08:07 PM
A mio parere, onestamente, avrei giocato a Unreal Tournament se avessi voluto fare "cattura la bandiera", "tutti contro tutti" etc etc

E' chiaro l'intento di creare in The Division qualcosa di mirato e nuovo. Che ci siano riusciti o meno ancora non saprei però la scelta di non implementare modalità PvP viste e straviste io la condivido pienamente

Curioso che tu abbia citato una pietra miliare dei videogiochi. Rispetto la tua opinione ma non la condivido. E' come dire "Non compro l'ultimo gioco di simulazione di corse automobilistiche perchè hanno nuovamente riprodotto il circuito del Nurburgring". Saranno anche modalità viste e straviste, ma se non altro sono molto più divertenti di una missione che sembra seguire il copione di uno spettacolo teatrale, con la sistematica comparsa degli stessi nemici negli stessi posti.

franworf080
05-10-2016, 02:00 PM
Per come è strutturato (male) il gioco, ti do ragione in parte. Solo in parte proprio perchè esiste il bracketing. Loot e statistiche definiscono il tuo e il mio personaggio all'interno del gioco. Basta creare arene specifiche sulla quale scontrarsi a pari equipaggiamento (tutti i pezzi dello stesso punteggio) come accade per alcuni giochi di corse (non farò nomi in quanto non sono prodotti UBISOFT). Ho il sospetto che anche il bracketing sia calcolato alla meno peggio. Ovviamente siete liberi di smentirmi su questa ultima affermazione. Però con la nuova patch è prevista una nuova fascia per la ZN, per chi ha 200+ di punteggio. Questo significa che al momento, ci sono nella stessa area di gioco, gente con 161+ e gente con 240 (ipotetico). Vi sembra sensato? Dove sta l'abilità nell'abbatere l'avversario umano? Senza contare che solo chi effettivamente uccide l'agente traditore di turno becca la ricompensa. A tutti gli altri agenti un ringraziamento per aver partecipato. A me è capitato di trovarmi al posto giusto al momento giusto. 4 tizi davano addosso al traditore di turno. Il malcapitato volta l'angolo e trova me. Una bella smitragliata al già malridotto traditore e incasso i 24000 e rotti crediti DZ. Con buona pace di quei quattro che chissà da quanto si stavano dannando per la ricompensa. Se per voi sono soddisfazioni....

E' il grande problema dei looters quello di creare un PVP che accontenti sia chi ama il PVP competitivo, sia coloro che giustamente in un gioco dove uno si fa il mazzo per droppare l'arma X e giustamente la vuole usare anche in PVP.

Destiny ha risolto nella maniera da te indicata, ovvero un PVP dove puoi usare la tua arma, ma il tuo vantaggio di livello è in sostanza bloccato. L'arma XYZ sia usata da un lvl 30 che usata da un lvl 1 farà sempre lo stesso danno. Non penso sia un sistema applicabile anche a TD, perché la componente RPG/Loot è molto più marcata rispetto a Destiny, che è molto più shooter.

Personalmente, avrei utilizzato un sistema non direttamente competitivo sullo stampo Rainbow Six Siege.
Un livello standard con NPC da assaltare in parallelo tra i due team, la prima squadra che raggiunge l'obiettivo nel minor tempo vince.
Magari sviluppandolo gradualmente si poteva arrivare anche a un sistema di "invasion", dove una sqaudra può mandare in disturbo un suo giocatore nel campo nemico. Una situazione "rischio/beneficio", che avrebbe anche un fattore tattico non indifferente.

Questo era un sistema che avrebbe potuto avere successo in un gioco simile, rendendolo anche discretamente competitivo. Anche se il vero competitive gaming non prevede alla base un sistema di loot.

Janl0279
05-11-2016, 02:35 PM
Curioso che tu abbia citato una pietra miliare dei videogiochi. Rispetto la tua opinione ma non la condivido. E' come dire "Non compro l'ultimo gioco di simulazione di corse automobilistiche perchè hanno nuovamente riprodotto il circuito del Nurburgring". Saranno anche modalità viste e straviste, ma se non altro sono molto più divertenti di una missione che sembra seguire il copione di uno spettacolo teatrale, con la sistematica comparsa degli stessi nemici negli stessi posti.

Quello che intendevo dire è che, proprio prendendo il tuo esempio, oggi comunque comprerei un simulatore di guida se mi permettesse di giocare la mia guida con tanti dettagli in più rispetto ai giochi più vecchi pur correndo sugli stessi circuiti. Quello che cambia è che ci sono cose da poter gestire in più rispetto ai precedenti giochi. Giusto per spararne qualcuna: "gestire gli acquisti dei componenti auto", "cambiare sempre più dettagli estetici e non della tua auto", etc etc.

Quello che mi piace della scelta fatta in The Division Zona Nera è che si, è un PvP a squadre ma anche no; è un tutti contro tutti ma anche no; si può collaborare ma anche no; insomma, scelgono i giocatori in quel momento cosa fare, se fidarsi o meno. Io cercherei di generare nuove idee per ritrovare quello stato d'ansia che avevo quando entravo le prime volte in Zona Nera, dove non facevi un passo in più se non ti si ricaricava l'Impulso. Ovvio che, per come è adesso, è scemata parecchio quell'ansia, come è normale che sia. A mio parere potrebbero sviluppare la Zona Nera iniettando qualcosa che faccia tornare l'ansia ai giocatori. Anzi, se fosse per me, farei di tutta Manhattan la Zona Nera! Eternamente allerta! Forse lascerei un solo quartiere completamente PvE.

Riassumendo, cercherei altri titoli anche attuali per fare il "cattura bandiera", "deathmatch" etc etc. Ce ne sono vari, ecco perché The Division dovrebbe rimanere distinto a riguardo.

stogazzo
05-11-2016, 02:41 PM
per quanto mi riguarda mi sono anche stufato dei soliti deathmatch cattura la bandiera ecc... l'imprevedibilità che da la zona nera mi piace. I problemi sono altri... cheater(sopratutto) loot inutile, frustazione nel farmare crediti zn, imho

thefly76
05-12-2016, 05:35 PM
per quanto mi riguarda mi sono anche stufato dei soliti deathmatch cattura la bandiera ecc... l'imprevedibilità che da la zona nera mi piace. I problemi sono altri... cheater(sopratutto) loot inutile, frustazione nel farmare crediti zn, imho

Che possa piacere l'idea che sta alla base della zona nera, non lo metto in dubbio. Accantonando le modalità classiche, tuttavia la UBISOFT si è data la zappa sui piedi:


1) Ha tagliato fuori tutta una fascia di giocatori a cui la ZN non piace. Operazione incomprensibile dal punto di vista commerciale. (Ci hanno comunque fregato lo stesso...)
2) Ha puntato tutto su un unico cavallo. Cavallo che purtroppo si è rivelato zoppo, visti gli evidenti problemi del comparto tecnico.
3) Se ci fossero state altre modalità puramente PvP, FORSE (un forse grande come una casa), l'utenza si sarebbe spostata più verso queste modalità, diminuendo così la pressione sugli sviluppatori, e dandogli il tempo di sistemare una (ahimè) sempre crescente lista di bug.


Tra poco nella zona nera ci resteranno solo i mob, i topi e i piccioni.


Lo Strategic Homeland Division monitora il numero di agenti della seconda ondata a questo link
https://steamdb.info/app/365590/graphs/


Certo, è solo un campione, ma l'andazzo è preoccupante!
Non a caso, i primi tempi, al login, mi mettevo in coda dietro a 300 persone. Ora se mi va di sfiga, ne becco una trentina.

Fishara
05-13-2016, 09:24 AM
Salve a tutti,
Premesso che (a mio avviso):
1- La ZN non è PvP.
Ciao!

Non è il PVP classico 6vs6 o 4vs4 nelle modalità da te citate ma probabilmente è piu complesso visto che ogni istanza può ospitare 24 players comunque in un area chiusa organizzati max in un team di 4. Allora senza stravolgere questo concetto di fondo della zona nera che ne fa di the division un gioco originale vediamo di gestire meglio i contenuti della zona nera e sopratutto le modalita d ingaggio: si diventa rogue per volontà non per fuoco amico, si diventa rogue se apertamente e volontariamente contrasto una azione di un altro agente, lo ingaggio mentre apre una cassa, lo ingaggio mentre difende una posizione, lo ingaggio quando sta chiamando l estrazione. solo ed durante una queste fasi (circa 10 secondi) posso volontariamente diventare rogue

1) NAMED BOSS DROPPA una cassa come le casse dell approviggionamento chi ammazza il boss deve stare li a schiacciare tasto (CONQUISTA) mentre la squadra lo difende da NPC ed eventuali ROGUE. drop rollabile per la squadra che conquista! DROP SET NAMED BOSS PERSONALIZZATO.

2) CASSE APPROVIGGIONAMENTI posizionati in vicoli ciechi o cul de sac il primo team che arriva deve proteggere (DIFENDI) dall orda di NPC e Rogue. DROP BLUPRINTS E RISORSE GOLD CRAFTING. non serve estrazione

3) CASSE DELLA DIVISIONE cassa exclusiva in una zona contaminata e protetta da NPC .DROP A SECONDO DEL LV DELLA ZONA NERA contaminato da estrarre dunque!