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Visualizza la versione completa : Come si potrebbero migliorare set, armi, talenti, abilità ed altro ancora.



lucas0092
08-28-2016, 05:47 PM
Ciao tutti, mi chiamo Luca ed ho il titolo dal 4° giorno dell'uscita, gioco tutt'ora su ps4 e per quanto mi riguarda, il titolo ha un potenziale indicibile ma è stato sfruttato e gestito davvero, ma davvero male.
Set, talenti, abilità, incursioni, zona nera, insomma c'è da lavorare e penso che se vogliano davvero renderlo il migliore, dovranno darsi da fare.
Sarei voluto andare in Svezia ma il mio inglese è inadeguato e molto "maccheronico" per non dire "italianizzato", quindi risulterei inutile.

Ma bando ai convenevoli ed iniziamo.

Partiamo dai set
Diciamo subito che sono la chiave per creare ruoli ben definiti all'interno del titolo, dove invece di più di 20 set che vedo attualmente, si potevano anche creare solo 6, tenendo conto di una classe da cecchino, mitragliere, assaltatore, marksman (cecchino a medio e corto raggio), tattico (unico ruolo che vedo funzionare dall'uscita dei set) e un supporto per le derrate con reclaimer.
Adesso, sarebbe brutto lasciare tutti gli altri set come nomade, Fede del cacciatore, assalitore (divenuto troppo debole), stella solitaria, predatore ed altri che mi sembrano sensati, a marcire perché fuori meta e non sfruttabili.
Quindi proverei col sistemarli.

Per prima cosa, leviamo l'idea di mettere solo 4 pezzi di set, aumentati a 5 per sentinella ed assalitore, rendendo già qui insensata la situazione ai fini del gioco.
Quindi 6 pezzi per tutti i set per far si che i giocatori si affezionino ad un solo set, senza fare macedonie od ibridi che intaccherebbero il senso del gioco di ruolo.
Pochi bonus irrisori in pvp e poco funzionali in pve per poi dare bonus effettivi ed efficaci al 6° pezzo.
Come succede per assalitore e sentinella con il 5°.

Poi il set di fede del cacciatore, non ha utilità.
Già il fatto che lo scudo si ottenga anche con la mitraglietta snatura il ruolo, quindi perché levare quella passiva inutile e mettere una bella passiva da cecchino puro che funzioni nel seguente modo.
"Quando viene usato un fucile di precisione bolt-action (quelli che sparano e ricaricano ad ogni colpi), e prendendo con esso la mira (con R3) con un mirino 15x o 12x, colpendo alla testa si infligge un colpo critico assieme al bonus del colpo alla testa."
Ciò potrebbe rendere il pve troppo facile, ma a questo punto perché non dare anche delle statistiche da rispettare per attivare il bonus? Così da non creare dei cecchini tank ma che se presi a distanza ravvicinata siano facilmente abbattibili.

Nomade
Questo set lo adoro, perché sa di farming puro.
Ma il saccheggio è stato reso completamente inutile e ciò rende a sua volta, inutile il set.
Tra le varie abilità che può donare il set, al 6° perché non mettere un incremento nella velocità di movimento del 30% come per rete di sopravvivenza? Così da far desistere i rogue dall'inseguimento e rendere i farmatori più difficili da prendere, non impossibili ma difficili e per dare loro una possibilità di fuga maggiore per chi usa il set che ricordo, andrà usato solo per il farming e non per il pvp, quindi al massimo bonus ai danni ed alle difese contro elitè e mob generali.

Stella solitaria funziona in un certo senso, quindi dovrebbe cambiare il funzionamento della mitragliatrice che purtroppo non rendono degno il set e molto poco utile.

Predatore non mi dispiace il sanguinamento ai 10 colpi, quindi fattibile anche per il pvp.

Ultimo rimedio è buono come tank, ma utile solo in Pve, da qui si potrebbe anche prendere uno spunto per fare set da pvp e da pve, insomma, le idee ci sono, basta sfruttarle.

Il set sentinella, perché non mettere che piazza i marchi solo con i fucili di precisione, sia semiautomatici che bolt-action? Almeno levano alla gente la voglia di usare il pompa e vediamo se sono coerenti.
Già così il pompa viene "nerfato", anche perché quello che rende il pompa un'arma potente è l'alpha bridge.

Poi l'alpha bridge, perché dargli +2 ai kit medici, 100% rigenerazione salute, ed un'abilità che non ha senso con queste due? Rendiamolo da pompa vero e proprio ed invece di due medikit, mettiamo che un quarto di sovrascudo ci sta sempre, od un'altra cosa che lo renda da pompa, questo 100% rigenerazione vita 1 +2medikit non hanno molto senso per me.

Le altre a parte un insensato BLIND che a mio dire inutile sia in pve che in pvp, potrebbero anche andare, soprattutto il firecrest ritengo poco sensato, quando il reclaimer a suo modo è già potente di suo perché permette l'utilizzo indiscriminato di derrate, quindi un set da supporto che invece delle abilità usa le derrate, ci sta benissimo.
Quindi a parte deadeye, che lo vedo molto da marksman, le toglierei.
Per i futuri set, non so le altre cosa facciano ma Frontline porterebbe in meta lo scudo mobile, ma in pvp sarebbe completamente inutile dato che i giocatori resistono ai colpi e si curano troppo e troppo spesso, ma ci arriviamo.

Quindi, finito il discorso set, passiamo alle armi.
Troppe armi intuilizzate, partendo dalle nominali.
Le nominali dovrebbero essere le più forti di tutte, invece quelle normali le surclassano, ma poco importa, nel discorso che voglio portare c'è il discorso, utilità generale delle armi.
Mi spiego.
Siamo passati dalle mitragliette, al g36 ed ora al pompa, tutte armi in meta e solo queste utili.
La cosa deve finire, perché il meta distrugge il GDR.
Un discorso che voglio prima inserire di questo, è il fatto che il gioco è classifica cover base, quindi si usano ripari, in pve va bene, in pvp il tutto finisce in un arena modello call of duty o quake, o qualsiasi fps arena dove salti, spari e fai casino a caso dove conta solo l'adrenalina ed i riflessi, The division non è questo, quindi facciamo usare ste dannate coperture e tattiche di aggiramento.
Come fare?

Semplicemente così.
Portiamo che le armi facciano danni maggiorati (e che si sentano i danni) a coloro che stanno fuori dai ripari, quindi non solo quel 37% alla mitragliatrice che non sentono nemmeno i giocatori, figurarsi i mob.
Quindi mettiamo danni maggiorati per tutte le armi ai giocatori fuori dal riparo, di una percentuale sensata ovviamente, 40%? E perché no, anche ai mob, solo se necessario.
Passiamo alle armi in singolo.
Le mitragliette ed i fucili da cecchino come quello a pompa, ci stanno.
Ma la mitragliatrice ed il fucile d'assalto, no.
La mitragliatrice, 200 colpi e nemmeno fai metà vita ad un mob, i giocatori poi anche fuori dai ripari non sentono tali danni.
Mettiamo che la mitragliatrice invece di quell'irrisorio 37% ne faccia 50 od anche di più, ovviamente limando i danni che fa a coloro che stanno al riparo, poi perché non utilizzare una bellissima meccanica di soppressione, utilizzata in Ghost recon future soldier (altro gioco ubisoft), dove quando sparava la mitragliatrice, lo schermo si restringeva sul giocatore e tremava tutto, rendendo la mira impossibile?
Se ne può approfittare muovendosi mentre si spara? Bene, allora se vai fuori dal riparo e spari perdi il bonus della soppressione oppure non lo perdi, ma in compenso hai un stabilità incontrollabile od un reticolo di mira che si apre tantissimo, così che tu non possa prendere la mira? Dato che le mitragliatrici sono più precise dei fucili di precisione.
I fucili d'assalto non disdegno quel 20% danno alla corazza, ma lo vedo inutile in pvp, quindi inseriamolo anche in pvp se possibile o diamogli un qualcosa che li renda buoni per il pvp oltre che in pve, dove sto 20% di danno corazza è cmq sia inutile.
Le pistole vanno bene, anche se devo dire che ad un certo punto il loro utilizzo va di sopravvivenza pura, quindi ci stanno che stai per morire perché ti è rimasta solo la pistola.

Mettiamo una nota speciale per le granate.
I-N-U-T-I-L-I.
I mob a volte non rotolano nemmeno per evitarle, tanto se colpiti non subiscono quasi nemmeno i danni, in pvp non so utilizzati perché come detto non si usano coperture.
Riprendendo a far utilizzare le coperture potrebbero tornare in uso, ma per farvore, fate dei danni puri, ovvero che dimezzino la corazza o la vita dei nemici, perché quelle nemiche shottano, le nostre sono dei petardi, riequilibratele per favore, poi pure il sanguinamento non gli fa alcun danno.

E quindi anche le armi le ho dette.

lucas0092
08-28-2016, 05:48 PM
Passiamo a talenti ed abilità.
Troppe e troppo poche vengono usate.
Per prima cosa, overdose, stra abusata, troppo poco tempo di ricarica, 30 secondi sono troppo pochi quando cmq ti muovi o per chi ha tante resistenze e sopravvive anche a 4 nemici insieme.
Quindi 1 minuto ridotto a 30 secondi con 100% rapidità, potrebbe andare, ma questo bisogna vedere, ma limitiamone l'uso, rende cmq il gioco troppo basato sui danni in questo caso e meno sulla tattica, perché non mettere un set che possa far utilizzare delle specifiche abilità, un tattico può usare overdose alla massima potenza altri no, insomma è un idea.
Poi le altre abilità del pronto soccorso sono inutili o poco funzionali, andrebbero riviste.
La flashbang come abilità ha che acceca, ma adesso ogni tanto acceca, ogni tanto no, non so se sia un bug o sia voluto ma prima accecava sempre.
La torretta è divenuta troppo poco efficace sulla versione mitragliatrice e troppi pochi colpi effettivamente colpiscono anche in pve.
Le abilità speciali andrebbe riguardate, rete di sopravvivenza è il musto, quello giallo per i danni buono solo in pve perché non annulla il divario in pvp per chi usa rete di sopravvivenza e diruce dell'80% i danni, e cure concatenate a volte tira su, a volte non funziona, è praticamente inutile, andrebbe rivista e sistemata, che magari in pve riporta in vita dal coma il giocatore quando del tutto a terra, almeno in pve, in pvp no, perché ora come ora è davvero troppo situazionale ed a volte non funziona nemmeno.

I talenti.
Solo 4 ne vengono usate tra un pò, quindi direi di risistemarle tutte per renderle ottimali e per creare anche qui dei ruoli.
Curatore, granatiere, insomma, rimettere i talenti sul giusto percorso perché per ora non servono ad un granchè se non, come già detto, solo 4.
Qui si potrebbero sistemare i talenti basati su pvp e pve, cosa che le renderebbe tutte utilizzabili.

Veniamo ora ai mob.
Allora, purtroppo il divario da 32 a 34 con le difficoltà si sentono ed i 35 anche non scherzano.
Ma il vero problema, è che alcuni mob hanno dei punti deboli che "deboli" non sono.
Prendiamo i mitraglieri, hanno quelle cassette dietro lo zaino che gli spari ed a volte colpisci ed a volte anche se le prendi non le colpisci, va bene, ma il vero problema è che sono più resistenti dei mob stessi, e la cosa non va affatto bene, perché rende inutile l'aggiramento se possibile del nemico e soprattutto sono utili solo per tenere buono il nemico per poco tempo.
Perché non fare che vista la loro resistenza, se fatte esplodere levino tutta la corazza del mitragliere? Perché anche le bombole dei purificatori sono pressocchè indistruttibili, dico di quelli base, mentre quelli grossi con tre bombole hanno si una grossa resistenza, ma ancora si distruggono e sono l'unico modo per fermarli quasi.
Quindi dare un senso a questi punti deboli.
Per il nerf non ci vuole molto.
I fucili a pompa vanno lasciati così, solo che per favore riduce la gittata che a 30 metri ritrovarmi la vita dimezzata da un fucile a pompa non ha senso.
I cecchini leggermente più fragili, i danni vanno bene ma resistono troppo ai colpi anche alla testa con il cecchino.
I fucilieri un equilibrio, ne troppo forti e nemmeno troppo fragili.
Le mitragliatrici, meno danni e vita ferma a questo livello, devono dare soppressione ed incalzare sparando, non essere carri armati su due gambe che oltre a resistere polverizzano tutto con la mitragliatrice, è sempre un gioco di ruolo, mettete i boss che possono farlo ma non quelli semplici.
Infine parliamo dello spam delle loro abilità.
I granatieri a volte sparano non 6 granate ma 12 di fila senza ricaricare, cosa sbagliata, almeno che ricarichino e che possano usare 2 o 3 volte il lanciagranate.
I rikers lanciano non 4 granate com'era agli inizi, ma arrivano a lanciarne a ripetizione senza fermarsi, vanno in loop a volte.
I meccanici di tana del drago per l'amor del cielo, le macchinine sono uno stupro mentale, troppe, troppo di frequente e ti inseguono ovunque.
Ci sono volte che ne lanciano 7 di fila, ne distruggi una? Eccone un'altra, nemmeno alzano la testa o sparano, spam abusivo di macchinette, ne lanciano troppe.
Poi come già detto hanno una batteria infinita, fate che ne lanciano una o due a testa e basta, sono frustranti.
Poi quelli della prima divisione, capisco lo scudo indistruttibile a differenza di quelli con l'accetta dei purificatori che si possono rompere, ma la torretta non la concepisco.
Batteria infinita, munizioni illimitate e se la rompi ne lanciano un'altra.
Ma se ne lanciano una e basta? Anche che ne lancino più di una ma dategli un limite di tempo, la nostra non dura 20 secondi e la loro infinita, ma che senso ha? Poi mi ritrovo ogni tanto con 4-6 torrette in giro che fanno un male cane.
La mina a ricerca ci sta e non la toccate, ma le torrette vi prego, sistematele.

Passiamo alle incursioni.
Falcon lost è troppo noiosa, ma ciò dipende dalla sua lunghezza, mettere un tempo che ci arriva tramite la JTF una C4 invece di far arrivare un nemico con un ordigno addirittura improvvisato? Sarebbe stato meglio e più sensato.
Altrimenti la JTF quando arriviamo dice di piazzare la C4, fare che ve ne sono sparse per la mappa? Sarebbe più carino.
Le torrette poi non sarebbe meglio fare che se spente lo restano fin quando non esplode la C4? O mettere un mitragliere sul corazzato che gli spariamo e si abbassa così che chi si avvicina non venga falciato? Si, mettere un mitragliere che se ci avviciniamo quando questi è ancora alla postazione e non si ripara, fa lanciare delle contromisure contro chi si avvicina e lo uccide instantaneamente.
Una idea come un'altra.
Poi il corazzato colpisce e shotta anche se fuori dall'area a volte, cosa frustrante, magari una sistemata gioverà cmq al far muovere i giocatori da una parte all'altra della mappa invece di fare una guerra di trincea.

Cielo terso.
Ma nei trailer e nella descrizione c'è scritto che dobbiamo distruggere le batterie anti-aeree, perché devo solo recuperare l'equipaggiamento nell'elicottero o rendere solo sicura l'area?
Allora, non sarebbe stato male mettere più zone che facevano il giro od una sola sove vi era la batteria e bisognava distruggerla con la C4, per poi passare alla piazza, qui poi casca l'asino non tanto per il mortaio che non ho idea di dove lo abbiano preso, fa comunque effetto sorpresa, ci sta.
Ma il fatto che questi entra dentro l'elicottero e noi non possiamo, come avrebbe fatto?
Poi l'elicottero ci spara addosso e ci sono troppi nemici ed uno spawn di questi troppo pesante, ne ammazzi 4 e ne arrivano 5, troppo poco tattico ed un puttanaio senza precedenti, meno nemici per favore, siamo pur sempre quattro giocatori che devono portare pesanti componenti al centro della piazza e questi fanno sempre un danno enorme.

Tana del drago, se sistemano lo spam delle macchinette fanno jackpot.
Solo l'ultima fase con il camion mi lascia perplesso.
Quando spara ed incendia tutto, non potevano fare un piano rialzato dove non subire il fuoco? Così da far muovere i giocatori e metterli in pericolo, perché non ha assolutamente un senso che devi per forza stare con immunizzante in trincea e riparo intelligente.

Sono tutte fattibili anche ad eroico ma preferirei una rivisita per renderle più appetibili a tutti.

Infine parliamo dei dropp.
Allora, troppi set rendono i dropp troppo incasinati ed il fatto che a gear score 231 trovo equip. a meno di 204, solo pistole, o corazze a 164 e nemmeno 221 o 214 i set, è inadatto proprio.
Allora perché non usare il saccheggio? Più ne hai e più possibilità di trovare solo set aumenta, non quello che serve ma trovi i set, e portando il saccheggio al più alto di arrivare ad attributi al massimo a 780 e ricalibrare solo perché non ci serve quell'attributo primario o secondario? Insomma, tanto arrivati ad un certo punto un giocatore mollerà sempre il gioco, anche non arrivando al massimo, però intanto crei un cap massimo a cui arrivare per fare solo pvp od aiutare altri a farmare.
Insomma, rendere utile il saccheggio farà bene al farming.
Inoltre le vip giornaliere e settimanali, solo stella solitaria? Non va per nulla bene, fai che droppi dei set iniziali, stella solitaria, assalitore o predatore, tre o quattro set sicuri da trovare a 214, 240 o 268, renderebbero il livellamente meno frustrante, in più un matchmaking per questo per favore, che chi è da solo non cercare altra gente sennò.
Insomma, dare possibilità alla gente di farmare fuori dalla zona nera in modo efficiente e soddisfaciente, perché prendere cose inutili ogni volta diviene frustrante ed uno passa ad un altro titolo.
Altrimenti date la possibilità di comprare progetti set 268, od almeno 240 per rendere nuovamente utile il fai da te, perché ora non serve a nulla, o mettere cose precise che possono solo essere create, così da rendere utile il farming di oggetti ed i progetti, come il valkyria (anche se sta mitraglietta è inutile).

lucas0092
08-28-2016, 05:48 PM
Infine la zona nera.
Allora, molti difendono la zona nera perché è quella che è, unione tra pvp e pve con gente che può ucciderti da un momento all'altro rivelandosi rogue.
Quello che mi fa ridere è che parlano tanto di pvp ma questi stessi snaturano la zona nera, che se prima dei set era più...vera...con più farmatore che rogue, adesso è un arena senza senso dove spari a tutto ciò che trovi, il farming è divenuto infattibile ed insoddisfacente, e ciò porta a trovare la soluzione in pve fuori da questa, ciò va bene per non cambiare troppo ciò che è la zona nera.
Ma a questo punto visto che la gente non vuole arrivare che ci sono giocatori che vogliono solo fare gli anti-rogue e non i rogue, diviene da chiedersi se credono davvero a ciò che dicono ed il reale motivo per cui vogliono che la zona nera resti così com'è, anche se i discorsi vengono fuori da gente che ha già build competitive da 255 con sentinella e pompa.
Nelle community più fanboy del titolo, se parli di tutto, non ti ascoltano, se parli della zona nera dicendo di cambiare il sistema rogue pensano che impedisci loro di fare pvp e via di flame con "la zona nera deve restare così che facciamo pvp" quando poi sparano a gruppi, singoli, cani e madri.
La mia idea però è semplicemente questa.
Essendo che non ha senso che tu sei passato da caccia all'uomo ad agente come nulla fosse, perché non mettere a chi diviene rogue, un marchio nascosto? Nel senso, torni ad essere un agente, ma se altri ti sparano, tu divinieni rosso, perché in realtà, sei un traditore.
Così da dare a tutti la voglia di spararsi e non solo ai rogue di tirare il primo colpo.
magari questo marchio lo prendi già da quando sei fuori, insomma, alternativa che dona soddisfazione a chi vuole essere rogue e chi vuole cacciarli, magari anche chi vuole difendere i farmatori della zona nera con un nomade che funzioni e con il 30% di velocità di movimento in più.
Insomma, dare un senso alla zona nera perché adesso come adesso, è solo un'arena dove la gente si scanna e non si farma più.

Non ho altro da dire, spero vi possano piacere queste idee e magari possano leggere gli sviluppatori della massive :D
Spero in loro che non stiano soltando perculandoci.

Missile75.ITA
08-29-2016, 08:40 AM
La zona nera o la dividono creando zone solo per il pvp oppure la rendono solo pvp eliminando i mob, in questo modo chi gioca a "chi ce l'ha più lungo" si può sbizzarrire come vuole con altri giocatori. Al contrario, come altri hanno già suggerito la Manhattan che noi tutti conosciamo la rendono esattamente come la zona nera ma senza rougue. In questo modo hai diviso il pvp dal pve.

franworf080
08-29-2016, 09:13 AM
La zona nera o la dividono creando zone solo per il pvp oppure la rendono solo pvp eliminando i mob, in questo modo chi gioca a "chi ce l'ha più lungo" si può sbizzarrire come vuole con altri giocatori. Al contrario, come altri hanno già suggerito la Manhattan che noi tutti conosciamo la rendono esattamente come la zona nera ma senza rougue. In questo modo hai diviso il pvp dal pve.

Non penso che lo facciano. Sarebbe stata la cosa più semplice da fare. Avrebbe accontentato una grossa fetta di utenza e avrebbe dato un pò di vita al gioco.

L'ho detto più volte: rinnegare la zona nera vuol dire ammettere il fallimento su tutta la linea, e a proprio dal punto di vista concettuale visto che tutto il gioco si basa sulla zona nera come zona mista PvPvE, con traditori e furto di loot.

Missile75.ITA
08-29-2016, 09:54 AM
Guarda che a conti fatti la DZ è già solo pvp, ormai sono più i rogue che i mob ma in questo modo hai tolto tutto il gioco a chi come me vuole farmare i boss. Quindi se parliamo di "fallimento" io direi che hanno già fallito. Se io e il mio gruppo e ormai siamo una 15ina di amici entriamo in DZ non riusciamo mai ad estrarre perché o prima o poi un gruppo di rougue ci ammazza tutti. Poi nella squadra il primo giocatore, che giustamente non accetta di giocare in quella maniera, va via e a poco a poco, a distanza di 2/3 minuti, usciamo tutti. Conclusione ? Abbiamo perso 1/2 ore a vuoto. E stai pur certo che non entreremo più in DZ visto che l'andazzo è quello.
Tu mi dirai, ma per farmare hanno creato i sotterranei. Ed io ti dico, che se le missioni Underground droppassero TUTTI i set, le avrei continuate volentieri.... ma devi considerare anche che le Underground droppano sempre blind e firecrest che come set li ho sulle paxxe (passami il termine).
Idem per le Vip con la stella solitaria.
Riassumendo il tutto:
DZ:Inutile per farmare boss perché piena di rougue.
Underground: Inutile perché droppano sempre 2 set.
Vip: Inutili perché droppato sempre 1 set.
Incursioni:Inutili perché se fatte ad eroiche(set a 268) i pompa in 2 colpi ti ammazzano.
Manhattan: inutile perché VUOTA!!!
Cosa rimane da fare nel gioco ???
Manhattan: renderla uguale uguale alla DZ senza rougue.
Underground: mappe ancora piu diversificate (a lungo andare sono sempre le stesse) con TUTTI i set e con i pompa meno resistenti o che facciano meno danno.
Vip: Idem come sopra.
Incursioni:Idem come sopra.
Oppure trovare delle penalità per i rogue, ad esempio se io da rougue ho ucciso 5 agenti per 5 gg non posso più diventare rougue e così via....

franworf080
08-29-2016, 10:22 AM
Missile hai solo ragione, e infatti non ti sto dicendo che non sarebbe meglio fare come dici tu.

Non entro in zona nera non so da quanto, nonostante io abbia delle build più che valide non solo per resistere ma anche per terrorizzare mezza zona nera, con sentinella e un M870 con un roll per shottare o deadeye e un M1A che non lascia scampo.
Non mi piace. Preferirei anche io una zona free roaming PVE.

Mi sembra però abbastanza evidente che questa direzione vada contro la volontà dello sviluppatore. Il gioco è TUTTO improntato sulla zona nera. E questa architettura di Zona Nera è stata più volte difesa dagli sviluppatori negli SOTG e nei forum. Infatti una zona nera solo PVE non è nemmeno tra gli obiettivi della 1.4 o dei successivi aggiornamenti.
Si parla solo di bilanciamento della ZN.

Quindi non penso verrà fatta una ZN solo PVE. Al massimo cambieranno i Bersagli VIp e Underground per renderli meno difficili con possibilità di droppare tutto.

Missile75.ITA
08-29-2016, 10:58 AM
Visto che noi due la vediamo allo stesso modo... ma che ci vuole a fare spoonare i nemici anche su Manhattan e mettere dei punti sulla mappa tipo Edificio Q. ecc ecc che ci sono in DZ ? Mha....
Possibile che tutta Manhattan serva solo per arrivare dal lvl 1 al 30 ? Mha....
Hanno creato una Manhattan che graficamente è mostruosamente bella da vedere e la tengono vuota, senza niente da fare ? Mha...
Per la DZ: Se ci sono molte, troppe variabili da considerare, equilibrare una qualsiasi cosa è pari a 0.

franworf080
08-29-2016, 12:28 PM
La quantità di "Mah" che questo gioco ci fa dire è impressionante.

Spezzo un lancia in loro favore...gestire degli spawn su tutta Manhattan sarebbe un lavoro titanico e non so se i server o il gioco sarebbero in grado di gestirlo. Una cosa è un gruppetto da 3-4 mob, un'altra sono dei boss con degli spawn organizzati.
Inoltre le locazioni di spawn devono essere ben ponderate per evitare che ci sia campeggio sulle zone più "vantaggiose" (4 cavalieri docet) ignorando le altre.

In zona nera hai cmq un inventario finito e la necessità di estrarre, oltre che una zona condivisa. Il che limita comunque la quantità di drop ottenibili in un dato lasso di tempo.

Se non fai le cose fatte per bene in 1 giorno uno farma l'inverosimile e poi non ha più nulla da fare

REBEL YELL 82ND
08-30-2016, 07:34 AM
Spezzo un lancia in loro favore...gestire degli spawn su tutta Manhattan sarebbe un lavoro titanico e non so se i server o il gioco sarebbero in grado di gestirlo. Una cosa è un gruppetto da 3-4 mob, un'altra sono dei boss con degli spawn organizzati.
Inoltre le locazioni di spawn devono essere ben ponderate per evitare che ci sia campeggio sulle zone più "vantaggiose" (4 cavalieri docet) ignorando le altre.


Ma sbaglio io, o una volta spuntavano i boss anche in LZ? Mi ricordo di almeno 2-3 che stavano vicino ai rifugi... e sicuro almeno una volta ho incontrato il purificatore grosso perché mi ha fatto flambè (e quello era boss di sicuro). All'epoca non ero ancora livello 30 però...


Se non fai le cose fatte per bene in 1 giorno uno farma l'inverosimile e poi non ha più nulla da fare

...può sempre mandare il CV alla Massive :D :D :D

franworf080
08-30-2016, 08:15 AM
Ma sbaglio io, o una volta spuntavano i boss anche in LZ? Mi ricordo di almeno 2-3 che stavano vicino ai rifugi... e sicuro almeno una volta ho incontrato il purificatore grosso perché mi ha fatto flambè (e quello era boss di sicuro). All'epoca non ero ancora livello 30 però...



...può sempre mandare il CV alla Massive :D :D :D

Si, c'erano e ci sono. Ma saranno 10 in tutta la mappa, quindi poca cosa.
In Zona nera soltanto ce ne saranno 20-25.

FewerFuzzball
09-01-2016, 07:54 PM
Per la Zona nera che ne dite se si mettesse un limite GIORNALIERO di uccisioni di altri giocatori?. Ad esempio dopo aver ucciso 5-10-15 giocatori non potrò per tutto il giorno uccidere altri giocatori, ma potrò esclusivamente combattere contro i MOB. Ovviamente per permettere a chi vuole il competitivo questa regola si applicherebbe solamente all'attuale zona nera mentre verrebbe creata un'altra zona specifica per il PVP.

Great75
09-02-2016, 08:34 AM
il team ha dichiarato che con la patch 1.4 non ci sarà alcun bilanciamento riguardante il PvP...

Globe75
09-02-2016, 09:23 AM
il team ha dichiarato che con la patch 1.4 non ci sarà alcun bilanciamento riguardante il PvP...

E allora tanto rumore per nulla..

Esgarnon_ITA
09-02-2016, 01:17 PM
Non so quanto possa essere difficile da fare... ma non si potrebbe chiedere prima di entrare (tipo l'Underground)

Rogue attivati o disattivati?

In pratica aggiungere dei parametri prima di entrare in modo da separare le "istanze" della DZ come avviene nei sotterranei? Proprio come avviene nella pianificazione delle missioni U

Così chi vuole rischiare con i rogue lo può decidere.. non sarebbe semplice visto che hanno già implementato questa funzionalità?

Erfatica_78
09-06-2016, 11:17 AM
Non so quanto possa essere difficile da fare... ma non si potrebbe chiedere prima di entrare (tipo l'Underground)

Rogue attivati o disattivati?

In pratica aggiungere dei parametri prima di entrare in modo da separare le "istanze" della DZ come avviene nei sotterranei? Proprio come avviene nella pianificazione delle missioni U

Così chi vuole rischiare con i rogue lo può decidere.. non sarebbe semplice visto che hanno già implementato questa funzionalità?

Per me che adoro farmare in zona nera e che non ci entro più dall uscita di underground la tua è una grande idea: rogue attivo o disattivo. Semplice immediata e risolutiva! Grande 👍🏻 Speriamo perché vorrei proprio tornarci in zona nera! 👋🏻👋🏻

REBEL YELL 82ND
09-07-2016, 07:41 AM
Non so quanto possa essere difficile da fare... ma non si potrebbe chiedere prima di entrare (tipo l'Underground)

Rogue attivati o disattivati?

In pratica aggiungere dei parametri prima di entrare in modo da separare le "istanze" della DZ come avviene nei sotterranei? Proprio come avviene nella pianificazione delle missioni U

Così chi vuole rischiare con i rogue lo può decidere.. non sarebbe semplice visto che hanno già implementato questa funzionalità?

Come è stato scritto anche altrove i problemi in DZ ci sono esclusivamente nell'end-game, fino a livello 29 c'è miglior bilanciamento nel PvP per l'assenza di set e la strutturale impossibilità di maxare tutto. Certo, i gruppi organizzati possono sempre dar fastidio, ma su questo sono d'accordo: avendo rigiocato in DZ con i personaggi secondari, oltre al maggior divertimento e bilanciamento ho anche notato che i giocatori tendono molto di più a coalizzarsi che a spararsi l'un l'altro nella schiena.

I set e la possibilità di maxare determinate stats (l'introduzione del cap sulla % di critico non è stata un caso) hanno sbilanciato tutto... da un lato hanno dovuto mettere dei MOB ultra resistenti e tarati sui danni estremi che i giocatori possono infierire (sentinella/deadeye/assalitore -> critici da 2+ milioni), dall'altro non hanno saputo offrire alternative a chi ha maxato i personaggi e per vincere la noia sta in DZ a rovinare il gioco agli altri giocatori.

Nuovi cap alle abilità sono implementabili, così come impedire ad alcuni attributi di andare a incidere pesantemente sulle abilità; separare i bonus dei set tra PvP e PvE la vedo più complicata... magari li potrebbero togliere del tutto in DZ, abbassando però il livello delle MOB (i set verrebbero quindi utilizzati solo per incursioni e le missioni).