Ubi-Redrus
04-18-2019, 08:56 AM
Nuovi contenuti:
Invasione: Battaglia per DC è ora disponibile. Una panoramica sui nuovi contenuti si trova in questo articolo (https://tomclancy-thedivision.ubisoft.com/game/en-us/news-updates/346408/tidal-basin-is-coming).
Armi, mod ed equipaggiamenti:
Il sistema delle mod arma ha subito modifiche sostanziali. Per maggiori dettagli, consulta la tabella in calce alle note di aggiornamento.
Corretto un errore relativo ai danni da lunga distanza dell'M4 (super 90) e del P416. Prima i danni potevano aumentare con la distanza, anziché diminuire.
Fucili:
I danni dell'MK17 sono stati ridotti del 14%. Inoltre adesso i danni si riducono con la distanza.
I danni dell'LW M4 sono stati aumentati del 5% e i CPM sono stati aumentati da 240 a 360.
I CPM dell'LVOA-C sono stati aumentati da 240 a 380.
Fucili di precisione
I danni del Model 700 sono stati ridotti del 13%.
Shotgun
I danni dell'AA12 sono stati aumentati del 16%.
Mitragliatrici
I danni dell'MG5 sono stati aumentati del 12%. Inoltre, adesso i danni si riducono con la distanza, anziché aumentare.
Modificata la precisione iniziale del Sig Sniper MCmillan T1. Adesso dovrebbe essere molto più preciso, quando viene appoggiato sulla spalla e la transizione alla visuale del mirino viene completata.
Ridotti i danni critici e i danni da colpo alla testa che vengono trasferiti all'equipaggiamento, compreso quello già esistente. I valori effettivi dipendono dal livello e dalla qualità dell'equipaggiamento. Questa modifica è in parte motivata dalla futura introduzione di una nuova fascia del mondo. Del resto, i valori attuali ci sembravano già al limite nella fascia del mondo 4.
Le mod abilità sono state riviste in modo da offrire requisiti più facilmente raggiungibili e bonus più ragionevoli.
Raggiunto un maggior equilibrio tra la potenza abilità richiesta e il bonus offerto.
Quando si sale di livello, la potenza abilità dell'equipaggiamento non aumenta più esponenzialmente, ma in modo più lineare. In questo modo i valori della potenza abilità dell'equipaggiamento sono più bassi, ma restano in linea con i requisiti, anch'essi inferiori rispetto a prima.
La forbice dei bonus è ora accettabile. Prima, a causa di errori nella progressione, era troppo ampia. (La cosa riguarda in particolare i valori relativi alla portata e al numero di munizioni/cariche.)
A seguito di quest'ampia rivisitazione, i giocatori potranno notare una modifica dei bonus e dei requisiti di quasi tutte le mod abilità.
Nel fine gioco le mod abilità élite e di alta gamma coesisteranno in modo da coprire le necessità delle varie specializzazioni. Potrebbero esserci delle sovrapposizioni di potenza dispiegata dalle mod, ma in generale le mod di alta gamma avranno dei valori massimi più elevati.
Stiamo cercando il modo di offrire per il futuro mod di potenza/qualità inferiore nelle fasce del mondo di fine gioco, in modo da soddisfare le esigenze dei personaggi con valori di potenza abilità molto bassi. Siamo consci del fatto che, al momento, alcuni giocatori sono costretti a escludere le mod quando salgono di livello.
Abilità del giocatore:
Risolto il problema per cui il drone bombardiere veniva distrutto quando si saliva o si scendeva lungo una scala o una corda.
Migliorato il feedback dello schianto contro gli ostacoli del drone bombardiere nella fase di bombardamento.
Risolto il problema per cui le lucciole non si attivavano una volta raggiunto il bersaglio.
Risolto il problema per cui l'alveare di rianimazione non si attivava automaticamente, se in quel momento l'agente era impegnato in un'altra azione (per esempio stava usando un'altra abilità).
Rinnovata la versione torretta cecchino dell'abilità torretta.
Adesso la torretta prenderà automaticamente di mira il nemico più vicino al centro della visuale del giocatore (lo stesso metodo usato per scegliere gli altri bersagli) e sparerà alla semplice pressione del comando, senza dover prima aspettare l'ordine di agganciamento.
Se un giocatore punta l'arma contro un nemico, la torretta cecchino cercherà automaticamente di mirare allo stesso nemico, consentendo così di effettuare colpi di precisione usando la torretta cecchino.
Risolto il problema per cui la torretta cecchino non infliggeva l'ammontare corretto di danni bonus nel caso di colpi alla testa.
Rinnovata la piattaforma dell'abilità lanciatore chimico.
Premendo il comando corrispondente all'abilità, adesso si equipaggia il lanciatore chimico. Il meccanismo è simile a quello del cambio d'arma. Il giocatore potrà mirare e sparare con i normali comandi delle armi, oppure usarlo come abilità e sparare alla cieca.
Lo schieramento rapido nella posizione dell'agente è ancora disponibile per la versione riparata del lanciatore chimico. I comandi restano quelli di prima.
Ora è possibile rimuovere il lanciatore chimico con il comando dell'abilità, con il pulsante B (Xbox)/tasto cerchio (PS4) e semplicemente usando il comando di cambio d'arma.
Bottini e ricompense:
Ora i contenitori delle ricompense degli avamposti forniscono il numero di oggetti corretto e corrispondente al livello di difesa dell'avamposto. Adesso il livello di difesa 4 fornisce 5 oggetti anziché 3.
I riferimenti delle Zone Nere forniscono meno XP ZN.
Ridotta la qualità e la potenza dei bottini delle attività propaganda media e di un bottino dell'attività barricata insediamento in modo da essere più in linea con gli altri bottini e le altre attività del mondo aperto.
Modificate le ricompense in XP ottenibili dai giocatori di livello basso impegnati nelle fasce del mondo per adeguarle meglio al loro livello.
Gli oggetti contenuti nei contenitori bottino dell'attività rifornimenti adesso migliorano man mano che vengono aperti nuovi contenitori. Adesso la ricompensa per la prima cassa è minore ma, nel loro complesso, le ricompense per l'attività restano equiparabili.
Aggiunte 5 chiavi casse abiti di tipo Specializzato. Si ottengono ai livelli dal 2 al 4.
Per ringraziarvi della vostra dedizione, tutti i giocatori che hanno giocato prima del 4 aprile otterranno 5 chiavi abiti Specializzato indipendentemente dal proprio livello.
Le chiavi abiti saranno distribuite la prossima settimana.
Le chiavi fazione ottenibili con le taglie sono ora garantite e visualizzate nell'anteprima del bottino.
Modificata la quantità di crediti ottenibili con le taglie in modo da avere un incremento graduale del valore nelle fasce del mondo anziché somme fisse. Se un giocatore di livello basso gioca con un giocatore di livello più elevato, ciascuno riceverà una quantità di crediti adeguata al proprio livello.
Le ricompense Sbocco abilità possono essere ottenute solo al di fuori della modalità Invasione. In questo modo, se un giocatore gioca in coop con un amico di livello più elevato prima di aver affrontato la stessa missione in modalità Storia, non riceverà quel tipo di ricompensa.
Aggiunti i frammenti di chiave cassa abiti alle casse ricompensa del PvP.
Modificate le ricompense per l'attività esecuzione in strada, che fornirà equipaggiamento di qualità/fonte leggermente inferiore, in modo da essere più in linea con l'effettiva difficoltà dell'attività.
Ridotti la qualità e il livello della fonte dei bottini per le attività nel mondo barricata insediamento e propaganda media, in modo da essere più in linea con altri bottini del mondo aperto e con l'effettiva difficoltà delle attività.
Aggiornate le ricompense in XP per i set da collezione, in modo da adeguarle al livello del giocatore.
Risolto il problema per cui con l'elicottero drone non veniva utilizzata la tabella dei bottini corretta.
Fai da te:
Aumentato a 400 (con tutti i vantaggi) il limite dei materiali fai da te standard e specializzati.
Aumentato a 50 il limite dei materiali fai da te di alta gamma.
I materiali richiesti per la creazione delle mod armi non variano più così tanto a seconda del livello e nel fine gioco ne sono richieste quantità inferiori.
Eliminato il leggero incremento dei materiali richiesti per la creazione delle mod armi dopo il potenziamento della stazione di creazione.
Gli schemi di potenziamento delle armi speciali Lullaby e Spietato non appaiono presso il venditore finché non si raggiunge il livello 30.
Incrementata la potenza degli articoli della venditrice ambulante: la forbice del punteggio equipaggiamento del suo inventario è stata ridotta ed è più vicina ai valori massimi del punteggio equipaggiamento della fascia del mondo.
Tutti gli schemi di potenziamento delle armi speciali forniscono un'arma con il massimo punteggio equipaggiamento per la fascia del mondo attuale.
Eliminato il leggero incremento dei materiali richiesti per la creazione delle mod armi dopo il potenziamento della stazione di creazione.
Ora le armi speciali sono sempre equipaggiate con delle mod contenenti delle descrizioni uniche. Queste mod non possiedono statistiche e non possono essere equipaggiate altrove.
Talenti:
Giustizia cieca – Modificato l'effetto di incremento dei danni del colpo successivo: adesso svanisce al termine del combattimento e quando non si è in combattimento.
Primo colpo - Aggiornata la descrizione del talento Primo colpo dell'MMR normalizzato. Adesso viene correttamente spiegato che il colpo potenziato è il primo dopo la ricarica da caricatore vuoto.
Invasione: Battaglia per DC è ora disponibile. Una panoramica sui nuovi contenuti si trova in questo articolo (https://tomclancy-thedivision.ubisoft.com/game/en-us/news-updates/346408/tidal-basin-is-coming).
Armi, mod ed equipaggiamenti:
Il sistema delle mod arma ha subito modifiche sostanziali. Per maggiori dettagli, consulta la tabella in calce alle note di aggiornamento.
Corretto un errore relativo ai danni da lunga distanza dell'M4 (super 90) e del P416. Prima i danni potevano aumentare con la distanza, anziché diminuire.
Fucili:
I danni dell'MK17 sono stati ridotti del 14%. Inoltre adesso i danni si riducono con la distanza.
I danni dell'LW M4 sono stati aumentati del 5% e i CPM sono stati aumentati da 240 a 360.
I CPM dell'LVOA-C sono stati aumentati da 240 a 380.
Fucili di precisione
I danni del Model 700 sono stati ridotti del 13%.
Shotgun
I danni dell'AA12 sono stati aumentati del 16%.
Mitragliatrici
I danni dell'MG5 sono stati aumentati del 12%. Inoltre, adesso i danni si riducono con la distanza, anziché aumentare.
Modificata la precisione iniziale del Sig Sniper MCmillan T1. Adesso dovrebbe essere molto più preciso, quando viene appoggiato sulla spalla e la transizione alla visuale del mirino viene completata.
Ridotti i danni critici e i danni da colpo alla testa che vengono trasferiti all'equipaggiamento, compreso quello già esistente. I valori effettivi dipendono dal livello e dalla qualità dell'equipaggiamento. Questa modifica è in parte motivata dalla futura introduzione di una nuova fascia del mondo. Del resto, i valori attuali ci sembravano già al limite nella fascia del mondo 4.
Le mod abilità sono state riviste in modo da offrire requisiti più facilmente raggiungibili e bonus più ragionevoli.
Raggiunto un maggior equilibrio tra la potenza abilità richiesta e il bonus offerto.
Quando si sale di livello, la potenza abilità dell'equipaggiamento non aumenta più esponenzialmente, ma in modo più lineare. In questo modo i valori della potenza abilità dell'equipaggiamento sono più bassi, ma restano in linea con i requisiti, anch'essi inferiori rispetto a prima.
La forbice dei bonus è ora accettabile. Prima, a causa di errori nella progressione, era troppo ampia. (La cosa riguarda in particolare i valori relativi alla portata e al numero di munizioni/cariche.)
A seguito di quest'ampia rivisitazione, i giocatori potranno notare una modifica dei bonus e dei requisiti di quasi tutte le mod abilità.
Nel fine gioco le mod abilità élite e di alta gamma coesisteranno in modo da coprire le necessità delle varie specializzazioni. Potrebbero esserci delle sovrapposizioni di potenza dispiegata dalle mod, ma in generale le mod di alta gamma avranno dei valori massimi più elevati.
Stiamo cercando il modo di offrire per il futuro mod di potenza/qualità inferiore nelle fasce del mondo di fine gioco, in modo da soddisfare le esigenze dei personaggi con valori di potenza abilità molto bassi. Siamo consci del fatto che, al momento, alcuni giocatori sono costretti a escludere le mod quando salgono di livello.
Abilità del giocatore:
Risolto il problema per cui il drone bombardiere veniva distrutto quando si saliva o si scendeva lungo una scala o una corda.
Migliorato il feedback dello schianto contro gli ostacoli del drone bombardiere nella fase di bombardamento.
Risolto il problema per cui le lucciole non si attivavano una volta raggiunto il bersaglio.
Risolto il problema per cui l'alveare di rianimazione non si attivava automaticamente, se in quel momento l'agente era impegnato in un'altra azione (per esempio stava usando un'altra abilità).
Rinnovata la versione torretta cecchino dell'abilità torretta.
Adesso la torretta prenderà automaticamente di mira il nemico più vicino al centro della visuale del giocatore (lo stesso metodo usato per scegliere gli altri bersagli) e sparerà alla semplice pressione del comando, senza dover prima aspettare l'ordine di agganciamento.
Se un giocatore punta l'arma contro un nemico, la torretta cecchino cercherà automaticamente di mirare allo stesso nemico, consentendo così di effettuare colpi di precisione usando la torretta cecchino.
Risolto il problema per cui la torretta cecchino non infliggeva l'ammontare corretto di danni bonus nel caso di colpi alla testa.
Rinnovata la piattaforma dell'abilità lanciatore chimico.
Premendo il comando corrispondente all'abilità, adesso si equipaggia il lanciatore chimico. Il meccanismo è simile a quello del cambio d'arma. Il giocatore potrà mirare e sparare con i normali comandi delle armi, oppure usarlo come abilità e sparare alla cieca.
Lo schieramento rapido nella posizione dell'agente è ancora disponibile per la versione riparata del lanciatore chimico. I comandi restano quelli di prima.
Ora è possibile rimuovere il lanciatore chimico con il comando dell'abilità, con il pulsante B (Xbox)/tasto cerchio (PS4) e semplicemente usando il comando di cambio d'arma.
Bottini e ricompense:
Ora i contenitori delle ricompense degli avamposti forniscono il numero di oggetti corretto e corrispondente al livello di difesa dell'avamposto. Adesso il livello di difesa 4 fornisce 5 oggetti anziché 3.
I riferimenti delle Zone Nere forniscono meno XP ZN.
Ridotta la qualità e la potenza dei bottini delle attività propaganda media e di un bottino dell'attività barricata insediamento in modo da essere più in linea con gli altri bottini e le altre attività del mondo aperto.
Modificate le ricompense in XP ottenibili dai giocatori di livello basso impegnati nelle fasce del mondo per adeguarle meglio al loro livello.
Gli oggetti contenuti nei contenitori bottino dell'attività rifornimenti adesso migliorano man mano che vengono aperti nuovi contenitori. Adesso la ricompensa per la prima cassa è minore ma, nel loro complesso, le ricompense per l'attività restano equiparabili.
Aggiunte 5 chiavi casse abiti di tipo Specializzato. Si ottengono ai livelli dal 2 al 4.
Per ringraziarvi della vostra dedizione, tutti i giocatori che hanno giocato prima del 4 aprile otterranno 5 chiavi abiti Specializzato indipendentemente dal proprio livello.
Le chiavi abiti saranno distribuite la prossima settimana.
Le chiavi fazione ottenibili con le taglie sono ora garantite e visualizzate nell'anteprima del bottino.
Modificata la quantità di crediti ottenibili con le taglie in modo da avere un incremento graduale del valore nelle fasce del mondo anziché somme fisse. Se un giocatore di livello basso gioca con un giocatore di livello più elevato, ciascuno riceverà una quantità di crediti adeguata al proprio livello.
Le ricompense Sbocco abilità possono essere ottenute solo al di fuori della modalità Invasione. In questo modo, se un giocatore gioca in coop con un amico di livello più elevato prima di aver affrontato la stessa missione in modalità Storia, non riceverà quel tipo di ricompensa.
Aggiunti i frammenti di chiave cassa abiti alle casse ricompensa del PvP.
Modificate le ricompense per l'attività esecuzione in strada, che fornirà equipaggiamento di qualità/fonte leggermente inferiore, in modo da essere più in linea con l'effettiva difficoltà dell'attività.
Ridotti la qualità e il livello della fonte dei bottini per le attività nel mondo barricata insediamento e propaganda media, in modo da essere più in linea con altri bottini del mondo aperto e con l'effettiva difficoltà delle attività.
Aggiornate le ricompense in XP per i set da collezione, in modo da adeguarle al livello del giocatore.
Risolto il problema per cui con l'elicottero drone non veniva utilizzata la tabella dei bottini corretta.
Fai da te:
Aumentato a 400 (con tutti i vantaggi) il limite dei materiali fai da te standard e specializzati.
Aumentato a 50 il limite dei materiali fai da te di alta gamma.
I materiali richiesti per la creazione delle mod armi non variano più così tanto a seconda del livello e nel fine gioco ne sono richieste quantità inferiori.
Eliminato il leggero incremento dei materiali richiesti per la creazione delle mod armi dopo il potenziamento della stazione di creazione.
Gli schemi di potenziamento delle armi speciali Lullaby e Spietato non appaiono presso il venditore finché non si raggiunge il livello 30.
Incrementata la potenza degli articoli della venditrice ambulante: la forbice del punteggio equipaggiamento del suo inventario è stata ridotta ed è più vicina ai valori massimi del punteggio equipaggiamento della fascia del mondo.
Tutti gli schemi di potenziamento delle armi speciali forniscono un'arma con il massimo punteggio equipaggiamento per la fascia del mondo attuale.
Eliminato il leggero incremento dei materiali richiesti per la creazione delle mod armi dopo il potenziamento della stazione di creazione.
Ora le armi speciali sono sempre equipaggiate con delle mod contenenti delle descrizioni uniche. Queste mod non possiedono statistiche e non possono essere equipaggiate altrove.
Talenti:
Giustizia cieca – Modificato l'effetto di incremento dei danni del colpo successivo: adesso svanisce al termine del combattimento e quando non si è in combattimento.
Primo colpo - Aggiornata la descrizione del talento Primo colpo dell'MMR normalizzato. Adesso viene correttamente spiegato che il colpo potenziato è il primo dopo la ricarica da caricatore vuoto.