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NOBLELEADER95
04-16-2020, 02:22 PM
Ghost Recon Breakpoint è purtroppo il punto più basso mai toccato dalla serie. Un’icona dei tactical shooter nelle sue vesti peggiori ovvero il triste spettro di un mito.
Dopo lunghe riflessioni, alternate ad altrettanto lunghe imprecazioni mi sono rassegnato a vedere Ghost Recon Wildlands come un coraggioso tentativo di Ubisoft di sperimentare novità per dare un sferzata di aria nuova alla serie. Una brutale trasformazione perpetuata con il nobile fine di sviluppare negli anni successivi il Ghost Recon definitivo. Il meglio del vecchio gameplay unito al meglio del nuovo. Due anni dopo vede la luce Breakpoint, un’esasperazione di tutto ciò che di sbagliato avevo trovato in Wildlands. Un metaforico (mica tanto) calcio nei coglioni ad ogni appassionato della serie. Il tutto accompagnato dai soliti trailer pompati che promettono tanto e mantengono poco.
E’ evidente ormai da tempo che Ubisoft in modo assurdo, sta indirizzando tutte le sue serie nella stessa direzione. In seguito al successo degli ultimi Assassin’s Creed, la casa di Montreuil ha cominciato a sfornare tutta una serie di titoli sulla falsariga dei GDR open world. Nonostante il suo vasto parco titoli vantasse già un looter shooter come the Division, un GDR come Assassin’s Creed, un FPS caciarone come Far Cry, ha ben pensato di mandare in vacca l’anima di Ghost Recon ficcandoci a forza tutta una serie di meccaniche estranee, con il risultato di un gioco profondamente snaturato. L’open world by Ubisoft è sinonimo, oramai da anni, di enormi mappe; così piene di nulla da essere praticamente vuote. Costellate di innumerevoli missioni secondarie, torri da scalare, accampamenti da liberare, punti di osservazione da scovare, case, libri, auto, viaggi, fogli di giornale… Tutto fumo e niente arrosto. Le missioni secondarie quando non sono tutte uguali, sono noiose o fuori tema o semplicemente imbarazzanti. Le corse a tempo tra due antenne in Wildlands vi dice niente? Ovviamente il problema non è il setting open world in sé, ma quello che Ubisoft propone da anni. Una mappa enorme non è sinonimo di un gran bel gioco. Come insegnava un vigile saggio: “Non ci vuole un pennello grande, ma un grande pennello!”. E’ inutile creare un mondo enorme per poi riempirlo di mille espedienti totalmente anti climatici. Queste mappe enormi vanno poi ad inficiare sulle prestazioni dei giochi e ci costringono a vedere innumerevoli pop up, nemici che appaiono e scompaiono a poche centinai di metri, caricamenti continui e tutta un’incredibile sequela d’insopportabili conseguenze legate alla pesantezza del mondo di gioco. Ci rendiamo conto che il gioco non vale la candela? Che l’open world ci porta più svantaggi che vantaggi? La riprova della povertà di sostanza di questi mondi mastodontici è l’uso smodato del viaggio rapido. Unica salvezza contro tediosi e barbosi spostamenti all’interno della mappa. La funzione del viaggio rapido serve a risparmiare tempo direte voi. Certamente. Ma non ci sarebbe nessun tempo da risparmiare se spostarsi nel mondo di gioco fosse divertente o appagante.
La premessa di Breakpoint è quella di farci vivere un’esperienza tutta nuova. Un Ghost che ha perso la sua squadra e si ritrova braccato sopra un’isola tanto avveniristica quanto selvaggia. Purtroppo durante il gioco non ci si sente mai veramente soli contro l’isola ed i suoi occupanti, complici di ciò tutta una serie di inspiegabili scelte di sviluppo.
Lo so adesso state pensando: “Ma guarda che Ubisoft ha aggiunto la immersive mode! Adesso è tutto un altro gioco!”. No, cioè Si, ma No. Il gioco aimè è lo stesso mucchio di stronzate che era al day one. La immersive mode semplicemente nasconde una parte di queste stronzate. Non prendiamoci in giro.

Vi elenco un paio di idee mie e di altri appassionati per questo titolo:

· Costruire trappole nei boschi come Rambo. Davvero non ci avete pensato o tra mille idee becere avete tagliato proprio questa?

· Il cambio mimetiche ed equipaggiamento che influisca sulla mimetizzazione ambientale e sulla libertà di movimento.

· La possibilità di fare irruzione e CQB come si deve (breach and clear).

· Sfondare e/o aprire porte e finestre. Calarsi o scalare pareti con la corda.

· Calarsi dagli elicotteri con la corda. O farsi paracadutare in un punto sulla mappa senza dover schiantare un elicottero.

· Potenziare il bivacco con elementi recuperati in game o sottratti ai nemici. Esempi: Una cassetta degli attrezzi per customizzare le armi, Una radio nemica per ricevere informazioni, una valigetta di primo soccorso per curarsi, una branda per dormire, un fornelletto per cucinare, ecc.

· L’equipaggiamento andrebbe guadagnato in game e contestualizzato senza punti abilità e skill tree. Queste meccaniche sono del tutto anti climatiche e posso essere sostitute da semplici “side-quest”.

· Un rifugio con oggetti interattivi (invece dei menù) dove preparasi per la missione in modo più coinvolgente. (vedi Sniper Ghost Warrior 3)

· Gestione mappa e dossier tramite un tablet senza mai interrompere il gioco. Personalizzare le armi sul campo di battaglia tramite lo zaino senza mai interrompere il gioco. Ergo vorrei calarmi nel mondo di gioco non rimbalzare tra mille menù. (vedi Metro Exodus e Red dead redemption 2)

· Cacciare/pescare/curarsi/cucinare il tutto fatto in modo un po’ più profondo (vedi Far Cry 3 e Metal Gear Solid 3)

· Sviluppate meno missioni, ma più strutturate, lunghe e rigiocabili (in modi davvero differenti) e che portano a risvolti e conseguenze differenti. Esempio: Per bloccare la produzione di droni di una fabbrica potrei: A) liberare e occupare la fabbrica, ma ogni tanto mi toccherà correre a difenderla; B) rubare i rifornimenti e portarli agli alleati per potenziare la loro base; C) distruggere la centrale elettrica che li rifornisce per metterli fuori gioco per un pò; D) sequestrare l’ingegnere capo del progetto e portarlo alla base così da sboccare il drone per me; E) far saltare completamente in aria la fabbrica ma peggiorare i rapporti con i locali che avevano parenti e amici li dentro. Tutte possibili vie di completamento di una stessa missione con conseguenze e ricompense differenti. Rendere le missioni e di conseguenza l’intera campagna veramente rigiocabili all’infinito. (vedi Hitman o Metal Gear Solid 5)

Altra grave mancanza: l’iconicità. Non c’è nulla di iconico in questo gioco, e la cosa è davvero molto più grave di quello che possa sembrare. Cos’è Sam Fisher senza il suo visore? O Ezio Auditore senza la sua lama? Dove cazzo è finita la CROSSCOM? Cari sviluppatori sulla CROSSCOM potevate scriverci un intero pezzo di trama. Potevate assegnarle mille funzioni alternative (visuale UAV, comunicazione con alleati, scansione dei documenti…) in sostituzione al vecchio controllo della squadra, e dare ancora più l’idea di un Ghost che deve adattarsi alla nuova sfida in solitaria.

Ora sono sicuro che tanti di voi troveranno esagerato questo mio/nostro sfogo. Ma i fatti qui sono due:

1) O siete ai vostri primi Ghost Recon

2) Oppure i vostri standard in fatto di videogiochi sono molto bassi (Per carità non prendetelo come un’offesa. Vi divertite più di me con molto meno.)

Il primo titolo con il quale ci si approccia ad una serie, ci influenza enormemente; poiché tenderemo a prendere quel titolo come metro di giudizio per tutto il resto. Io, a dirla tutta, mi sono avvicinato alla saga di Splinter cell molto tardi con Conviction. Risultato? Trovo Conviction e Blacklist due titoli estremamente godibili. I vecchi fan della saga vorranno darmi fuoco per questo, e li capisco…
So bene che anche la serie Rainbow ha preso tutta un’altra piega ma c’è da farsi un bel distinguo. Rainbow 6 Siege può essere tranquillamente considerato un riuscitissimo spin off. Un FPS competitivo ambientato nel mondo dei Rainbow.
Ancora oggi il dolore più grande che Breakpoint mi infligge è la vista del titolo Tom Clancy’s Ghost Recon scritto sopra.