Rapporto Uccisioni-Morti : l'Inutilit del vecchio KDR sostituita in futuro da un fattore molto pi dettagliato

Il KDR (Kill-Death Rate), in italiano "Rapporto Uccisioni-Morti" il metodo da sempre usato nella stragrande maggioranza dei giochi aventi alla base uno sparatutto per calcolare, tramite un valore, la "bravura" che ogni giocatore dimostra di avere in relazione alle uccisioni che esegue comparate alle morti che subisce in una generica partita.

Il calcolo del KDR molto semplice: si tratta, sostanzialmente, (proprio come suggerisce il nome), del rapporto matematico tra le uccisioni e le morti, secondo la formula

U
--- Dove U sta per le uccisioni e M sta per le volte in cui il giocatore
M stato ucciso (morti).

Per citare un esempio pratico, se un giocatore durante una partita ha totalizzato 20 uccisioni e ha subito 5 morti, il suo KDR sar 4, infatti

U = 20 = 4
--- ---
M 5

Possedendo una certa esperienza in merito alla "carriera" videoludica che un giocatore medio pu andarsi a creare nel corso del tempo, ho avuto modo di riscontrare, nel corso di essa, svariate e irragionevoli "ingiustizie matematiche" che un metodo come quello del calcolo del KDR pu portare a galla una volta che il rapporto viene calcolato, ovvero risultati di presunta "bravura" tra giocatori il cui confronto non corrisponde al vero.

Ve le inoltro subito con un esempio pratico accadutomi personalmente diversi mesi fa.
Era appena terminata una partita del tipo "Deathmatch" a "Battlefield 1" ed io stavo minuziosamente controllando le statistiche dei giocatori nella tabella punti riassuntiva.

Mi balz subito all'occhio un giocatore (del quale non ricordo il nome), finito in una posizione abbastanza alta della classifica, il quale mostrava queste statistiche:

Uccisioni: 6 Morti: 3 con un conseguente KDR: 2

Nulla di strano, ma ecco che nella classifica scorgo subito un altro giocatore, di livello assai pi alto, con sicuramente pi esperienza (come mostravano chiaramente i dati), infatti mostrava

Uccisioni: 36 Morti: 18 e anche qui, quindi KDR: 2

Questo confronto tra i 2 giocatori dovrebbe farvi sorgere qualche dubbio sull'affidabilit del metodo del KDR, poich praticamente OVVIO che il secondo giocatore ha contribuito molto di pi del primo, ma nonostante ci il calcolo matematico risulta sempre 2. il KDR, pertanto, NON TIENE CONTO DELL' EFFICIENZA in combattimento, ma soltanto di quanto le uccisioni effettuate compensino le morti subite, ovvero di quanto, meramente, un singolo giocatore contribuisca al "punteggio" della squadra.

Qui trassi le mie conclusioni. Il metodo del KDR non per nulla un "indice di bravura" dei giocatori, tant' vero che, come abbiamo gi detto, il secondo giocatore stato, sommariamente, molto pi efficiente del primo, (avendo eliminato molti pi giocatori nemici ha svolto un ruolo pi dinamico e meno passivo nella squadra), ma nonostante ci , col vecchio metodo del KDR, il primo e il secondo soggetto vengono messi sullo stesso piano di abilit.

Questo risultato mi ha dato parecchio fastidio, poich, palesemente, non rispecchia per nulla la bravura di un giocatore. Ma per farvi capire meglio ecco un altro realistico esempio.
Se un cecchino si posizionasse in stile "camper" al sicuro (dietro le linee nemiche), e totalizzasse soltanto 5 uccisioni in un'intera partita senza mai essere colpito, avrebbe comunque un KDR superiore ad un altro giocatore che, ad esempio, (molto pi efficientemente), si fosse dato da fare tutta la partita totalizzando magari 50 uccisioni e 10 morti.

Non potevo sopportare una tale scorrettezza dovuta ad un superficiale calcolo matematico... soprattutto sapendo che negli ultimi anni il KDR aveva assunto una tale importanza da essere diventato l'unico dato valido, nelle discussioni, per dimostrare la propria "bravura in-game"...


Ed allora che ho avuto l'illuminazione.

Mi sono apprestato a studiare con cura una variabile matematica che possa tenere conto non solo delle uccisioni comparate alle morti, (infatti, in ogni caso, anche quelle contano) ma anche delle singole uccisioni stesse, prese quindi come dato a s stante, che potessero riguardare "l'efficienza in combattimento" che ogni giocatore possiede alla fine di un turno.

Ed cos che ho creato l' I.E.C. (Indice di Efficienza in Combattimento), un nuovo indice per constatare quanto un giocatore si reso efficiente per la squadra in un'ipotetica partita basata su un principio di deathmatch o similari.

Non ho fatto altro che moltiplicare il KDR (quindi U/M) per le uccisioni stesse, in modo da avere una formula in cui le uccisioni siano pi proporzionali rispetto alle morti.

Pertanto la formula sar:

I.E.C. = KDR * U = U * U = U^2
---- -----
M M

L'I.E.C. si idealizza nel quadrato delle Uccisioni fratto le morti. Teoricamente, pi uccisioni si totalizzano, pi l'indice IEC dovrebbe aumentare.

Se non siete ancora convinti che questo metodo metta in luce l'efficienza dei giocatori, mettiamolo in pratica citando il primo esempio a inizio documento per constatare che esso veramente funzioni.

La situazione era:

Giocatore 1: Uccisioni: 6 Morti: 3 KDR: 2
Giocatore 2: Uccisioni: 36 Morti: 18 KDR: 2

Calcoliamo l'IEC per entrambi:

IECgioc. 1 = U^2 = 6^2 = 36 / 3 = 12
M 3


IECgioc. 2 = U^2 = 36^2 = 1296 / 18 = 72
M 18
con un notevole divario tra il primo e il secondo, a dimostrazione del buon funzionamento di questo nuovo indicatore.
Sarebbe bello se Ubisoft aggiungesse questa mia modifica ai loro giochi, al fine di avere un gameplay pi equo.

Ale_Maffe.